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第974章 游戲是用來玩的

作者:挨踢的老臣  分類: 都市 | 商戰職場 | 職場 | 重生 | 挨踢的老臣 | 社畜逆襲:從小米開始反卷互聯 | 更多標簽...
 
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社畜逆襲:從小米開始反卷互聯 第974章 游戲是用來玩的

隨著《黑神話:悟空》熱度持續“破圈”,越來越多玩家發現游戲中諸多場景似曾相識。

有人考據出,其地圖設計大量取材于現實古跡:浙江麗水時思寺、重慶大足石刻、泉州開元寺

尤其山西一省便貢獻了27處取景地,例如忻州五臺山的佛光寺、南禪寺、金閣寺,晉城的青蓮寺、陵川西溪二仙廟、澤州玉皇廟等等

從虛擬世界到現實景區的聯動,帶動了這些文化遺產的旅游熱度,各地文旅部門也借勢宣傳,足見游戲所帶來的文化影響力之巨。

《黑神話:悟空》在全球持續走紅,其背后的西游故事、東方神話、華夏文明與古跡也開始廣泛傳播,真正實現了從游戲產品到文化現象的跨越。

甚至引起了官方層面的關注與興趣.

11月末的一天,在彼岸集團董事長陳默的陪同下,幾位領導走進了游戲科學工作室。

這是《黑神話:悟空》引爆全球后,主創團隊首次迎來官方的正式走訪。

領導們在馮驥、楊奇等人的引導下,參觀了充滿“西游元素”的辦公區,聽取了關于游戲創作理念、美術風格與視覺技術的詳細介紹。

交流中,領導對《黑神話:悟空》取得的成就表示祝賀,并勉勵團隊“堅守匠心、精益求精”,繼續創作具有文化厚度與市場影響力的文藝精品。

同時指出,京城將大力支持數字文創產業發展,提升產業集聚與服務能力,加強知識產權保護,培育更多如《黑神話:悟空》這樣的現象級作品,“讓華夏的數字文化產品,真正走向世界”。

兩天后的晚間,《新聞聯播》以近一分鐘的篇幅報道了游戲科學的現象級突破。

鏡頭前,馮驥目光沉靜,言語間流露出一路走來的沉淀與信念:“對國產游戲而言,踏上取經路,比抵達靈山更重要。這一路上的磨礪、思考與突破,本身就是意義所在.”

隨后畫面轉向陳默。

他神情從容,語調沉穩卻字字清晰:“華夏五千年沉淀的文化土壤,從來不缺游戲創作的豐饒素材。

我們所欠缺的,是能真正沉下心來、不追逐喧囂、愿意用靈魂去打磨作品的公司。

游戲科學這一次的成功,不是偶然的幸運,而是‘天道酬勤’的必然——是靜水深流之后的水到渠成.”

官方背書之下,一眾主流媒體紛紛跟進報道:

“游戲科學通過數年如一日的潛心開發,最終交付了一款在核心體驗上遠超及格線的產品,成功地將巨大的壓力轉化為了強大的市場動能”

“《黑神話:悟空》向世界證明,華夏游戲制作團隊有能力制作出在技術、藝術和商業上都獲得全球成功的頂級單機游戲。

這不僅僅是游戲的成功,更是對華夏整個文創產業自信心的巨大提振”

“發售前,它是一個備受矚目的文化現象;發售后,它憑借過硬的品質,站穩了腳跟,成為了一款會被玩家長期記住和討論的經典作品。

總而言之,《黑神話:悟空》的旅程是一個關于夢想、堅持與實力的故事。

它承受住了前所未有的關注與審視,并最終以一場席卷全球的“神話”,回應了所有的贊美與質疑。”

幾天后,馮驥受邀登上央視《面對面》欄目,面對鏡頭,他坦誠地回溯了創作歷程:

主持人:“在創作過程中,最艱難的是什么時候?”

馮驥:“其實做《黑神話》本身是享受的,樂在其中的。

真正艱難的,是《斗戰神》失敗之后那段時間。我們沉寂了很久,一度不敢再碰西游題材,甚至想轉做手游先活下去。

后來機緣巧合遇到了彼岸科技集團的董事長陳默先生,那時候我們聊了許多,聊行業、聊游戲、聊類型、聊認知,那一次談話讓我受益匪淺。

這也讓我和團隊堅定了繼續重走西游這條路的信心和決心。

更重要的是,他幫我們解決了一直困擾我們的資金和技術問題,讓我們能全心投入創作。沒有默總,沒有彼岸,《黑神話:悟空》或許還會有,但絕不會這么快,也不會這么好。

所以,借這個機會,還是向彼岸,向陳默先生表示誠摯的感謝!”

主持人:“在設計游戲時,你們想傳遞什么樣的價值觀?”

馮驥:“.首先游戲是用來玩的,好玩是最重要的。

比如國外的玩家,在一個陌生的世界里,看到很生動的妖怪,我跟它能產生一些互動,這些互動我做對了會得到獎勵,這件事情本身就會讓大家沉浸其中。

他們不知道《西游記》里面這些故事,不知道這些人物關系,單純因為畫面品質很高,看起來很寫實,很有趣就想嘗試著去玩。

先好玩再感受它后面的東西,比如這個游戲有沒有它自己的世界觀,有沒有傳遞什么樣的思想,它有沒有跟某個文化產生一些淵源。

你看現在我們在國外一說孫悟空,他們第一個想到的就是《七龍珠》,鳥山明借助西游記的設定講了日本故事;

再看看黑豹、迪士尼、復仇者聯盟這些,全是用美國價值觀包裝的世界各國的故事進行文化輸出,這一點《黑神話:悟空》可能做出了一點成績,但我們還有很長的路要走。

我覺得只要是我們華夏做出的產品,不用在意它是不是一個日本的,美國的或者歐洲的東西,我用我的視野,我用我的價值觀來結構你,講述你,我甚至比你理解的還深刻,大概就是這個樣子了”

這段采訪播出后,游科在B站了《黑猴誕生》的紀錄片,內里詳細描述了這款游戲自從踏上取經路的種種坎坷歷程,迅速引發廣泛共鳴。

兩天后,先是wjb發言人在海外社交媒體平臺推特上發文推薦《黑神話:悟空》。

稱其“以東方神話為背景,構筑了一場充滿想象力與創造力的奇妙之旅,愿所有人從中汲取勇氣與力量”。

配圖是游戲那張標志性的海報:大圣背影,擎棒迎戰漫天佛神。

當有外媒記者在例行記者會上提問,關于《黑神話:悟空》的成功和華夏文化輸出的話題。

發言人首先對游戲的成功表示祝賀,隨后指出,這款游戲融入了豐富的華夏元素,是中華文化與現代技術相結合的佳作。

他強調,這有助于推動中外文化的交流與互鑒,讓世界上更多的人了解和喜愛華夏文化。

先是《新聞聯播》的正面報道,緊接著是來自多個部門的接連點贊——這一切,早已超出了一款游戲所能承載的常規意義。

接連釋放的信號,讓杭州某位領導不自覺地蹙起了眉。

倒不是心存異議,而是

游戲科學

他指尖輕敲桌面,低聲沉吟,

這名字怎么聽著有點耳熟?

他無比確定像是在哪兒聽到過.


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