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509.惡魔之魂講了一個什么故事?(第6章)

作者:夢三萬  分類: 都市 | 都市生活 | 夢三萬 | 重生男神從做游戲開始 | 更多標簽...
 
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重生男神從做游戲開始 509.惡魔之魂講了一個什么故事?(第6章)

網絡上問得最多的一句是——

“為什么惡魔之魂這么難?”

“其實拉脫維亞監獄還算好的,中間怪物不多。

而且有盜賊戒指的話還好,可以偷襲背刺。

后面風暴祭祀場那個舊日勇士BOSS前的路才惡心,骷髏法師靈魂箭打到就是秒殺,還有堆怪的骷髏雜兵,真的惡心,死了一晚上,好不容易打到BOSS,一開始不知道要帶盜賊戒指打,死一次這條路就要重新跑,我都快崩潰了。惡魂這點真的非常不友好,沒有靠近BOSS的存檔點,也沒有捷徑,死一次全部重來。”

“說到惡魔之魂,我覺得把所有的成績都給到制作人宮崎英高的身上可能有失偏頗,讓我們來看看在這之前都發生了什么事情。

不一樣的RPG在因高難度ARPG而名聲大噪之前,創立于1986年的FromSoftware只是一家在澀谷開發商用軟件的小公司,也是其名稱的由來。

過了將近10年,隨著索尼PlayStation的推出,FromSoftware決定嘗試進軍游戲市場,而他們開發的第一款游戲是略顯笨拙的實時3D渲染游戲——《國王密令》。《國王密令》與當時盛行的日式RPG截然不同。

像《最終幻想6》這樣與它同年發售的作品,都有著引人入勝的角色設定、回合制戰斗和精美的16位像素美工。

相比之下,作為第一人稱的RPG體游戲,《國王密令》灰暗單調的地牢則顯得有些不修邊幅。

不過《國王密令》的戰斗極具挑戰性,注重探索卻也同時危機四伏,這些將在往后成為FromSoftware游戲備受青睞的特征。

話雖如此,高難度的角色扮演和地牢探索玩法并不是從《國王密令》開始的。1981年發售的《巫術》就憑借著數十年的桌游底蘊成為了早期RPG瞻仰的馬首。《巫術》的兩位日本粉絲后來創作了《勇者斗惡龍》系列,足見當時《巫術》對日本的影響之深。

大勢之下,不少日式RPG選擇大量借鑒《巫術》以及同樣影響力巨大的《創世紀》的設計,但《國王密令》卻反其道而行。

硬要扯上關系的話,《國王密令》的靈感可能脫胎于1992年發售的《地下創世紀(UltimaUnderworld)》——最早的全3D第一人稱RPG之一。

深層聯系F

romSoftware共制作了4部《國王密令》,每一部都對《黑暗之魂》的玩法和基調有著明顯的影響。

但除此之外,還有更多令人著迷的聯系,比如知名的「月光大劍」,在FromSoftware后來的游戲中經常能看到它的身影,即使是在機甲動作游戲《裝甲核心》也不例外。

早在《國王密令1》里就出現的幻影墻也在后來的作品中變得越來越常見。更為直接的是《國王密令》里的白龍希斯也出現在了《黑暗之魂》里。甚至在《國王密令1》的結局里也可以看到《黑暗之魂》傳火輪回的悲劇宿命。

玩家最后關上黑暗之門并拯救了世界,然而在播放制作人員名單時,字幕則會告訴玩家,總有一天會有人再次來到這里,重新打開黑暗之門。《國王密令》為接下來幾十年FromSoftware的游戲制作提供了基礎框架。

1998年發售的另一部第一人稱RPG《影之塔(ShadowTower)》中則加入了嚴格的精力條、裝備負重和裝備耐久度等設定。在《影之塔》世界中隨處可見的旁白文,也讓人聯想到《惡魔之魂》以后的游戲中玩家之間用標記蠟石互相寫下的留言。

但《影之塔》對「魂」系列最重要的貢獻,應該是收集魂的機制以及在游戲中加入了需要玩家手動架起的盾牌。盡管當時FromSoftware的機甲格斗游戲賣得風生水起,在PS2時代他們仍然把精力放回了奇幻類RPG上。

《影之塔:深淵(ShadowTowerAbyss)》成為了他們早期游戲中最為陰沉的一款,游戲的基調黑暗而致郁,開始漸漸顯露出「魂」系列游戲中悲愴世界的影子。奇怪的是,這部奇幻主題的RPG游戲發生在現代世界,玩家的初始武器將會是一把……M1911手槍。新的雙持系統允許玩家一手持槍一手持近戰武器,這個想法于2015年發售的《血源詛咒》中重現。接下來幾年,FromSoftware忙于制作一些更常規的游戲,比如《神器之謎(LostKingdoms)》和《合金獵犬(ehounds)》等。《血源詛咒》經典的左右手武器世界聞名2009年,當《惡魔之魂》在PS3平臺登陸亮相時,整個世界終于領會到其獨特魅力。

這種成功并非偶然,《惡魔之魂》可以說是FromSoftware十五年來設計哲學的結晶。《惡魔之魂》不過,讓From

Software一舉成名之的《惡魔之魂》在早期階段其實是一部失敗的作品——直到宮崎英高的出現。宮崎于2004年加入并參與《裝甲核心》制作,如今他的名字已經成為了「魂」系列的代名詞。

作為一名奇幻文學的忠實讀者,能夠親自參與制作一款心愛題材的游戲,宮崎為之激動不已。而正是他的設計方向為《惡魔之魂》帶來了前景和凝聚力。他把《國王密令》和《影之塔》背后的「配方」精煉出來,并將它套用在新一代更復雜成熟的游戲上。FromSoftware的目標是讓《惡魔之魂》盡量繼承其早期傳統RPG的特色。

《惡魔之魂》巧妙立足于這些元素之上,同時囊括進FromSoftware一路發展而來所增加的新內容——負重系統、持盾格斗和注重探索。但是,宮崎對《古堡迷蹤(Ico)》等游戲的憂郁基調,以及《劍風傳奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏愛,為這些基本框架帶來了全新的面貌。《惡魔之魂》就這樣意外地成為了一部巨作。

如今,難而公平的游戲逐漸復興,有力證明了FromSoftware設計配方的獨到之處。但如果要真正理解這種配方的魔力,我們必然不能忽視它的源頭。”

博問上面關于《惡魔之魂》的討論非常的多。

隨著玩家人數的增多,越來越的人對這個游戲感興趣起來,因為游戲當中故事本身很碎片化,許多信息都需要玩家們自己去發現和拼合,所以還專門有人在博問上面開了個問題,將相關的答案整理到下面:

“惡魔之魂究竟講了一個怎樣的故事?”

“最開始的時代

很久很久以前,在要人的祖先還未曾知曉的世界前,就早已誕生了古老魔獸。游戲里并沒有寫出這個古老魔獸誕生的具體的時間,也沒有告訴我們要人之前是否還存在著更久遠的人類。

甚至游戲里未曾給人類下過定義。不過人類究竟是如何誕生的,我們可以會隨著游戲逐漸深入而發現一些端倪。

雖然時間已經久遠到不可知的地步了,但我們仍舊可以通過與要人的對話,暗示了我們——人類與古老魔獸的戰爭或許早已不知經歷過了多少次。只是前面的戰爭與時代,已經被我們遺忘了而已。

于是我們聽到了要人對我們的告誡:“然而,時間再怎么永恒,人類卻依舊是愚蠢又無常的生物。我們喪失了許多要人,拱心石的存在亦被逐漸遺忘。”

若開啟了一個輪回,隨著時間的流逝,下一代的人類總會遺忘上一代的人類所遭受的苦難,并一再地發生無可避免的悲劇。

要人與古老魔獸的戰爭

所有的喚醒古老魔獸蘇醒的開端,都是來自于人類對靈魂的過度使用。所以當我們殺死第一個惡魔后,跟唯一的存活下來的要人對話,他會告知我們:“在遙遠的從前,我們曾透過靈魂的作用,統治了全世界。卻因不愿滿足的探求心而喚醒古老魔獸。”

由此我們可知,古老魔獸的存在要早已遠于要人的認知之外,古老魔獸從假寐到喚醒是因為要人們不滿足的探求心。而這一點與歐蘭特喚醒魔獸的背后的原因基本完全一樣。這一次因要人的貪婪而導致古老魔獸的蘇醒,帶來的便是無色的濃霧與惡魔們。

這里要注意一下,古老魔獸的蘇醒不僅僅會帶來濃霧,同時還有惡魔,而惡魔的產生則與我們游戲的結局息息相關,因為最后不論是防火女還是我們玩家總有一人會留在古老魔獸的身體里。只不過防火女帶來的是假寐,我們玩家帶來的是毀滅而已。

要人祖先為了防止世界被毀滅,他們竭盡全力地引導古老魔獸再次進入假寐狀態,而封印的方法則是把假寐的古老魔獸封印到了一片楔子當中。

這片楔子就是我們在踏入到被濃霧包裹著的柏雷塔尼亞死亡后靈魂被召喚到的地方——楔之神殿。

因為古老魔獸產生的濃霧會造成各國之間的失聯以及惡魔對人類的殺戮,世界分崩離析。為了再度維持世界各地的緊密關聯,要人們的祖先把六顆拱心石給了小人的領導們。

小人這個詞,在中文翻譯里跟黑魂系列一樣,依舊都翻譯成了矮人。

但是制作團隊在接受采訪的時候說,小人的意思是象征著身份卑微而并非是身材矮小的意思。

所以在《惡魔之魂》里我們再次明確這個含義,這里的小人指的是他們的力量要遠比要人的力量更加弱小而已。

這六個小人的領導者分別是身懷野心的小國國王,挖洞的礦夫們的國王、具備知性的象牙塔女王、四處徘徊的窮人們的首領、祭祀死亡和風暴的影人的祭祀和北方的巨人。

除了被破壞的巨人的拱心石我們無法傳送外,其他的五個地區我們在游戲里都可以進入。似乎在這個游戲里,巨人的國家都是活在游戲的文本里,我們從來無法進入,不知道這是不是制作團隊的執念。

雖然要人的祖先在與古老魔獸的戰爭中,獲得了勝利,最終把古老魔獸封印了起來

。但是他們卻無法承擔統治世界的責任。無論是贖罪也好,還是因為無能為力了也罷,要人的祖先們放棄了統治世界的想法,把自己化為了要人,成為維系世界的人住。

要人的產生我們在游戲的結局里也看到了明確地說明:“擴散的世界需要新的要人,需要得到非人力量的戰士。”

是的,當我們踏入到楔之神殿的那一刻起,我們的靈魂就無法離開此地。但即便到了最后靈魂不再受到楔之神殿的束縛了,卻發現結局里連我們的肉體也將化身為要人,仍舊會被困在楔之神殿里。

這也便是暗示了我們,輪回早已發生了無數次了。

要人勝利后,便把靈魂的作用與知識當做禁忌,而禁止人世間的研究與傳播。

但我們從惡魔烙印或者靈魂烙印里都能看到如此的描述:“于柏雷塔尼亞王家代代相傳,能切碎靈魂的劍。”

這段描述告訴我們即便要人禁止利用靈魂,但是靈魂的作用亦然是無法被掩埋。正如同這兩柄劍一般,造成惡魔再次產生的劍與毀滅惡魔的劍其實早已是互為一體了,所以在游戲最后的決斗里,老王歐萊特手里拿的是靈魂烙印,而我們的主角手里拿的則是惡魔烙印。

靈魂的無法禁止不僅僅體現在此處,還體現了接下來因為靈魂而產生的新的力量——奇跡與魔法。

奇跡與魔法的產生

由于惡魔與要人祖先的戰爭,導致了苦難的人們必然要尋找精神的依托,所以自然而然地產生了宗教與教徒們信仰著的神。而游戲里,無論是在礦夫們的國家里的龍神。還是在影人祭祀國家里的風暴王,都是由于先人們的想象與敬仰而產生的對應的惡魔與神明。

這是在表明,人的信仰與意識確實能夠產生力量,并且這種力量能夠投射到現實當中。

所以我們在楔之神殿里的神職人員可以學習信仰的奇跡。

因為能夠見識到奇跡的存在,所以宗教必然是更進一步地擴大了起來。與奇跡這種僅僅通過虔誠就能獲得的力量不同,魔法則完全是理論化與研究化的成果。也正因此我們可以在象征著知性的象牙塔女王的國家里見到大量的關于對靈魂的研究。

無論是黃衣老者的制作的吃人鬼,還是在黃金假面里記載著的:“在被關在密室為靈魂奉獻一生的隱密者中,亦唯有地位特別崇高的人受準佩帶。”

這些信息都告訴了我們,要人禁止靈魂來防止悲劇再次的發生,并不能真的阻擋人類對靈魂的渴望。因為游戲里同樣也告訴了我

們,靈魂就是力量,擁有的靈魂越多,就擁有越多的力量。這種渴望靈魂與力量的沖動幾乎是寫在人類的基因里的,根本無法去阻擋。

所以在靈魂烙印里寫下的話幾乎便是預言了接下來無可避免的災難的重現,上面記載著:“歐蘭特即位后,即一直被國王佩帶在腰際。此劍的力量會因使用者的靈魂愈接近惡魔而愈增加,因此老王歐蘭特才選擇了這把劍。”

歐蘭特的野心與欲望從他即位的那天起就已經昭然若見了,只是需要等待一個機會把他的欲望之門打開而已。

遠古魔獸再次蘇醒

游戲開篇的動畫便告我們:“由第12代歐蘭特國王治理的時代,因靈魂而輝煌繁榮的北方大國——柏雷塔尼亞,忽然被一團顏色無比尋常的濃霧奇異吞沒。”

這里面表明了許多信息。

第一,從楔之神殿里穿梭到柏雷塔尼亞的國家,在要人的時代里是被人稱為充滿野心的小國,但是在此刻卻成為了北方的大國。

第二,成為大國的原因正如同文本告知我們的“因靈魂而輝煌繁榮”。

第三,被白霧吞沒與要人的祖先引發的遠古魔獸的戰爭相似,這表示了古老魔獸再度從假寐當中蘇醒了過來。

我們同樣可以在要人的對話里再次明確我們得到的信息:“那不知天高地厚的歐蘭特又再度讓古老魔獸蘇醒。”

是的,無論是靈魂烙印里的描述還是開篇動畫的文本,都早已暗示了我們,歐蘭特的野心必然會導致古老魔獸的再度蘇醒。

我們可以通過游戲一些相關的信息來還原這一段的劇情。

游戲里柏雷塔尼亞雖然是一個北方大國,但是從王子的對話里告知我們這個國家的具體狀況:“柏雷塔尼亞曾是很美好的國家。無論國王、騎士或人們都老實淳樸,盡管貧窮仍留有堅強又深厚的溫馨。我雖在南方許多進步的國家學習,卻從未找到比柏雷塔尼亞更具魅力的國家。”

由此我們可知,在《惡魔之魂》這個世界觀下,這些未曾在游戲里出現的南方諸國在設定上國力是強于北方的。

恰巧的是在游戲里有一套叫做凹溝騎士的套裝,上面也同樣記載著:“在柏雷塔尼亞南方比較進步的區域是騎士使用的裝備。”

我們進入到柏雷塔尼亞的城鎮時。看到了大量的士兵與戰爭時的木板都排列在了城墻上,這表明很有可能這個國家正在發生戰亂。

這相似的場景在《黑暗之魂2》里也同樣出現了,而《黑暗之魂2》


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