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首富從盲盒開始 第874章 必須倒戈
這種局面,讓游戲大廠們感到舉棋不定。
他們倒不在意玩家們的嘲諷,有本事他們這一輩子別玩游戲了,能夠讓這些游戲大廠們真正在意的,自然只有利益。
任天堂,索尼之類的企業不在乎,因為他們的主要戰場是在主機,OO游戲平臺上不了主機,所以對于她們的主要市場沒有任何的威脅。
但是那些主要戰場在PC端的游戲大廠就不一樣了,OO游戲中心可謂是傷到了他們的命脈。當OO游戲中心這個平臺出現的時候,這些游戲大廠們沒有一個放在心上,因為他們認為只要游戲大廠不參與,這個沒有任何重量級游戲資源的平臺,就一輩子也休想發展起來。
但問題是OO游戲中心背后有江南集團,人家不差錢,而且還直接收購了暴雪,這個同時制霸單機游戲和網絡游戲的恐怖存在,僅僅憑借這么一個公司就能夠鎖住全球40的PC端玩家。
之后也是最絕的,就是OO游戲中心開始利用各種手段鼓勵獨立游戲的發展,對各種獨立游戲開發者進行幫扶。
這在整個游戲發展歷史上是前所未有的事情,因為在另一個世界的2022年,也從來沒有任何一個游戲平臺去主動幫助過獨立游戲開發者。
哪怕是steam這樣的存在,那也僅僅只是給獨立游戲開發者一個能夠上架游戲,讓游戲面向所有玩家的平臺而已,平臺本身并沒有對任何游戲開發者提供幫助。
更別說直接買一下整個虛幻系列引擎給所有的游戲開發者免費試用了。
更有一個極為龐大的游戲素材庫,其中免費的游戲資源都高達上百萬種之中,收費的游戲資源更是高達上千萬種……這些收費的游戲資源又能夠養活一大批,專門制作各種游戲素材的游戲工作室,整個產業鏈已經建立了起來。
所以只要加入了OO游戲中心,哪怕是一個普通的游戲開發者,都能夠用三個月左右的時間研發出一款小型的3D游戲出來,這就是OO游戲中心的恐怖之處,他現在已經可以依靠旗下的獨立游戲開發者們,以難以想象的速度量產各種各樣的游戲了。
OO游戲中心的PC完全開放游戲制作輔助功能之后,已經一口氣誕生了超過3萬款不同的游戲了,而這個總數還在快速的增加之中,預計等到2005年底,游戲總數能夠突破8萬款左右,這個數字是極為恐怖的。
全球用30年累積下來的所有平臺的主機游戲加在一起也沒有8萬款呀!
所以說這里面90的玩家人數不超過100人,但里面只要有100款游戲能夠擁有上萬名玩家的喜愛,那就能夠形成一股極為恐怖的虹吸效果,將全球的玩家全都吸引到OO游戲中心上面來。
更別說這個平臺還擁有海量的游戲,其中很多游戲雖然制作的質量不咋樣,但是充滿了各種奇思妙想,玩一玩還是非常有樂子的。
雖然這一些游戲的內容不多,樂子可能也就持續個兩三天左右,但這些游戲基本上都非常便宜,大部分游戲往往只需要13美元左右的費用。
買一款3a游戲的價錢,可以購買20款這樣搞樂子的小游戲,總體來說,游玩的時長還是要超過那些大型3A游戲的,這筆買賣并不虧。
最后再加上OO游戲中心舍得花錢搞各種各樣的宣傳,所以OO游戲中心每天都能夠在全球吸引海量的玩家加盟,根據他們在3月底公布的數據。
OO游戲中心在華夏地區已經擁有1,900萬活躍賬號了,在北米地區,擁有1,600萬活躍賬號。
在歐洲地區則擁有1,340萬活躍賬號,最后全球的活躍賬號總數加在一起超過6,000萬個。
這是什么概念呢?
2022年的stema,在全球的活躍賬號總數也就是9,000萬個左右而已,但是OO游戲中心在2005年,這個個人電腦好網絡還沒有普遍普及的時代,就已經達到這個成績的2/3了。未來超越steam的成績,基本上就是板上釘釘的事情了。
而如此耀眼的成績,自然也讓這些游戲大廠們坐立難安。因為他們拒絕OO游戲中心,就相當于拒絕的6,000萬名游戲玩家,這讓他們如何承受得住。
當然了,在這些游戲大廠內部還有一些人表示,OO游戲中心的6,000萬名玩家并不和他們的用戶獨立,那些用戶可以是游戲中心的用戶,但也可以去商店里面購買他們發售的游戲光碟,自家的游戲銷量不會受到影響。
可事實真的是如此嗎?
就拿幾個游戲大廠來舉例,在2004年下半年到2005年上半年這差不多10個月左右的時間來說,EA的戰地系列,模擬城市系列,極品飛車系列,FIFA系列等等,凡是發行了系列新作的游戲,統統都面臨著銷量暴跌的慘劇,銷售成績遠遠不及前作,下跌幅度超過30以上。
育碧的成績也差不多。
其他的游戲大廠倒也沒有EA的這么慘,不過下跌幅度也基本上在1020左右。
這倒不是說因為EA和育碧太垃圾,雖然這本身是個事實,這主要是因為EA和育碧其本身都是嚴重依賴PC平臺的游戲大廠,而其他公司只有PC平臺和主機平臺兩只腳站在,有主機平臺的銷量頂著,才沒有讓總銷量這么難。
但換個角度來看,同樣一款游戲,主機平臺的銷量增加了,PC平臺的銷量卻下降了,但整個市場卻是PC銷量不斷上升,主機玩家雖然也在上升,但幅度遠遠不如PC玩家的情況,如此一來OO游戲中心的作用就非常的明顯了。
講道理,如果不是還舍不得將30的利潤分給OO游戲中心,這些游戲大廠早就擁抱OO游戲中心了。
但是等到了4月份的時候,他們就發現不擁抱也不行了。因為OO游戲中心在4月份第1次公布了獨立游戲開發者分成排行榜。
將所有參與OO游戲中心分成的個人或者獨立工作室的收入總和在一起,然后公布前100名的排行榜。其中前兩位榜首也是之前提到的連連看和青蛙旅行,4,000萬和2,000萬美元的收入,看著這些游戲大場面面紅耳赤。
畢竟他們整個2004年的利潤也就是兩三億美元左右而已,但這是整個公司上下數百甚至上千名員工創造的,可人家一個個體就達到了如此驚人的利潤。
更別說有一部分游戲大廠,2004年干脆就賠了個底朝天,收入還不如這些獨立開發者呢。
之后又公布了企業排行榜,而這個才是真正要命的排行榜……
排名第一的自然是暴雪集團,一口氣在OO游戲中心拿走了86億美元的分成,當然了,這里面主要是魔獸世界出了大把力氣,畢竟在各種后世先進的網游氪金手段的加持下,吸金簡直不要太簡單了。
但是暴雪的單機游戲收入也非常不凡,比如在05年的3月30號,暴雪宣布將在4月1號開啟魔獸爭霸4的預售。
因為時間的關系,業界普遍認為這是一個愚人節玩笑。但是等到4月1號魔獸爭霸4的預售頁面真的出現之后觀眾們才發現,雖然4月1號是愚人節沒有錯,可發布消息的3月30號不是愚人節呀!
因為參與全款可退的預約就能夠在新游戲里面得到一款免費的皮膚和一個提前體驗新種族熊貓人的機會,所以魔獸爭霸4的預約,而且還是售價高達49美元的全款預約,居然在一天的時間里面就達到了驚人的3.2億美元的總成績,意味著在一天的時間里面就有超過650萬名玩家預約購買魔獸爭霸4,直接就創造了讓無數游戲大廠跪在地上的紀錄。
畢竟這年頭一款游戲的預約成績能夠超過30萬,那就要全網大搞宣發來慶祝自己的偉大成就了。
這些游戲大廠們想想自己最多賣100萬份的銷量,再看看人家640萬預約的起點,就徹底繃不住了,他們不能夠和錢過不去呀!
所以EA就成了第一個倒戈的,以為他幾乎所有的市場都在PC,所以他必須要第一個倒戈,然后整個四月份就被稱為玩家稱為EA月,這一天的時間里面,EA幾乎將自己所有的,總數超過300款的PC游戲,全都送進了OO游戲中心,然后直接霸占了當月單機銷量排行榜前十的七個位置,堪稱恐怖。
至于EA究竟賺了多少,因為沒有新的數據公布,所以沒有人知道EA的實際收入,但是從EA的董事會宣布要給所有的股東們分紅,股價在一個月的時間里面上漲超過150,以及五月份要把那些80年代的游戲也全都打包上架的時候,就知道EA現在有多么的熱愛OO游戲中心了。
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