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游戲制作:從治愈玩家開始 第三百八十六章 跟主流完全不同的游戲設計理念
看著眾人,陳旭簡單的講解著這兩款游戲的特別之處。
其中動物森林的話,從玩法上面來說并沒有什么驚天地泣鬼神的驚艷玩法。
總三個字來概括,那就是:過家家。
一點點建設自己的島嶼,跟島嶼上的小動物們交流溝通感情。
本身這一款游戲就是非常慢熱的日常游戲。
包括對島嶼的改變,都不是一時半會能夠見效的。
再加上跟現實的時間掛鉤,注定這并不是一款快餐式的游戲。
種棵樹要四天,刷新水果要三天,改造房子要一天,甚至買個東西游戲里還有快遞都要等一天。
但這些其實都不是這款游戲的核心。
建設小島,以及跟小島上的各種居民認識,并成為朋友。
愛世界且被世界愛,才是這款游戲的核心。
可以說游戲里面的小動物,就是游戲中最大的核心點了。
這些小動物擁有各種各樣性格,甚至對話都完全不一樣,表現的讓玩家感覺每個角色背后都有一個人工客服在扮演的小動物居民。
同樣游戲中的這些小動物居民,在陳旭看來正好可以應用到星云游戲的AI技術。
在《動物森林》上,可以說這是最適合將AI表現技術發揮出來的一款游戲了。
在島上小動物居民面前抓到一只蝴蝶,它們停下腳步鼓掌鼓勵。
他們會生病、會吵架,甚至還會在別人吵架的時候當和事佬。
小鱷魚豐年熱愛運動,整天想炫耀自己的腹肌,但背地里卻偷偷告訴玩家,自己經常做俯臥撐做到一半就睡著了。
小老虎然姐是個夜貓子,大晚上經常會在島嶼上面亂逛,被馬蜂蟄了去然姐那對方還會給你上藥。
小丑一樣的皮耶羅是個藝術家,有時候他還會寫詩裝逼,但卻會被發現里面有不少錯別字。
《動物森林》的一個設計并不是很困難。
因為更多是數值這些一塊的內容。
例如玩家釣魚的時候,要進行多少次鱸魚有約。
還有倒買倒賣大頭菜,到底是一夜暴富還是天臺相見。
每個島嶼來的居民。
這些背后都是有一套適恰的數值邏輯。
《動物森林》本身并沒有什么關卡設計、也沒有什么劇情之類的東西。
它就是一個養成類的游戲。
需要玩家投入自己的時間,投入自己的經歷。
然后從中收獲感動的一款游戲。
從設計的角度上面來說,更重要的反而是其中的小細節了。
例如島嶼上的每個居民,都要保證它們的一個對話,能夠跟玩家進行一個完美的互動。
甚至讓玩家感覺到它們是有血有肉的。
因為這樣玩家在一天天的相處中,才能夠跟它們成為好朋友,而不是說只是將它們當成NPC。
這一點是相當重要的。
而且跟一般的社交養成游戲又完全不一樣。
《動物森林》又是一款反社交養成游戲。
為什么這樣說?
因為其他社交養成游戲,實際上是利用著玩家的負面情感。
引誘玩家在游戲中進行攀比,利用潛在意識創造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此來達成它們所謂的社交。
而《動物森林》則完全不同,它一方面跟現實掛鉤希望玩家能夠不去逃避生活,另一方面卻又鼓勵玩家離開放下手中的游戲。
到底怎么樣玩,這也是取決于玩家自己。
可以說這不是一個玩法上自由的游戲,卻是讓玩家在心靈上自由的游戲。
至于另外一款游戲:《超級馬里奧:奧德賽》。
從設計上面來說,可就要比《動物森林》復雜太多了,因為這是一款將箱庭類游戲的關卡堪稱做到極致的游戲。
相比于此前的《超級馬里奧:銀河》,在《超級馬里奧:奧德賽》中的箱庭世界里它模糊了關卡,給予了一種玩家另類的自由。
這也讓很多玩家感覺《超級馬里奧:奧德賽》是一款開放世界的游戲。
但實際上,它本質上還是一款徹底的箱庭游戲。
官方給予每個關卡大小的目標,可你完全能夠完全不管他,只要你收集到了足夠的力量之月,你就可以拍拍屁股走人。
同樣這款游戲也是可以完全發揮switch一個性能的游戲。
玩家可以通過揮舞手柄做出一些特殊的手勢,讓馬里奧做出一些特殊的動作。
比如在攀爬的時候,如果揮舞手柄,就可以讓馬里奧爬得更快。
三級跳、遠跳、翻滾、撞地、后空翻、側空翻等等比較復雜的動作,每一種動作都有相應的按鍵和手勢。
其中在玩法上最顯著的特點就是‘帽子’系統,而且相比于傳統的跳躍、拳頭攻擊。
游戲中帽子功能可以說強悍太多了。
此外帽子更大的作用就是‘附身’,玩家可以通過帽子附身在部分NPC和敵人身上,發揮出它們的特性或技能通過不同的關卡,這也是給了玩家許多可以進行的新鮮嘗試。
而游戲中多達17個場景變化與美術風格,更是讓人感到驚艷至極。
從劇情上面來說,其實《超級馬里奧:奧德賽》完全沒有一點點特別的地方。
就是庫巴大魔王三十多年如一日的搶公主并且求婚,然后被帶著紅帽子的水管工馬里奧大叔給阻止。
最后公主環游世界留下馬里奧跟庫巴‘湊成一對’的故事。
偏向于童話式的故事跟美術風格讓無論什么年齡的人都能夠享受游戲的樂趣。
沒有血腥、沒有暴力、就是一款很純粹的游戲。
讓玩家的關注點永遠集中在玩法、關卡設計上。
可以說《超級馬里奧:奧德賽》在玩法上,完全做到了極致。
每個場景有金幣、本地貨幣以及月亮三種不同的收集物。
而難度也各不相同,普通的金幣相當于一個路線的引導,以及簡單物品的購買。
本地貨幣則是需要一點點小小的挑戰,而收集本地的貨幣可以解鎖一些特定的商店收集物。
至于最后的月亮那就是最為困難的點了,同時也是終極挑戰。
由淺入深的關卡設計,讓玩家擁有很完美的一個難度體驗。
同時還有復活點的設計,也是讓玩家在游戲中會缺少很多的挫敗感。
其次最重要的核心,那就是游戲中的各種收集物了。
可以說劇情從來不是馬里奧的核心。
當你通關了整個游戲的主線,回過頭來你看一看月亮,你才會發現看起來已收獲頗豐,但卻連總數的一半都沒有占到。
接連不斷的、意想不到的驚喜,這就是奧德賽對玩家努力探索的最好回饋,也是游戲最精髓的關卡設計。
而且月亮只是一個完成度計量或勛章,真正吸引玩家的還是其所代表的一段段挑戰。
在游戲中有大量隱藏在角落的挑戰,這些挑戰也千奇百怪數量驚人,既包括跑音符、機關跳躍、賽跑、搶金幣等項目,也包括打排球、跳跳繩、遙控賽車、拼圖等等新奇玩法,從各個角度考驗著玩家的技巧,突破著想象力的邊界。
聽著陳旭的介紹,所有人都是眼前一亮。
盡管詳細的設計概念稿,他們并沒有看見。
可光是聽,他們也能夠感受到這兩款游戲的樂趣,尤其是奧德賽這款游戲。
完全是為switch這個新掌機而量身打造的游戲啊!
而且從游戲的風格跟內容上,眾人更是感覺到了其特點。
那就是無論是奧德賽還是動物森林,其隱藏在游戲下的方向與設計理念,這是跟主流游戲完全不同的方向。
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