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游戲制作:從治愈玩家開始 第二百零二章 大受歡迎
星云游戲里,陳旭也是關注著《饑荒》的表現。
如果對比之前他所推出的游戲,那《饑荒》的表現并不算高。
首日23萬的銷量看起來并不喜人,畢竟《饑荒》本身的售價也并不高,而且還做了一些市場推廣,再加上陳旭如今也不是當初的無名小卒,這個銷量遠遠算不上驚喜。
不過陳旭自己倒是并沒有太過于失落,因為跟之前有很大的不用,這一次的《饑荒》并沒有在其他平臺上線。
本身星云游戲對其描述也是一個讓比較多玩家陌生的類型:沙盒游戲。
這些都導致很多玩家正處于觀望中,而且還有一個點比較關鍵,那就是《饑荒》目前的玩家評分高達9.6分,這已經算是一個非常夸張的分數了。
當然這也跟目前購買《饑荒》的多為星云游戲的粉絲有關,等到越來越多的玩家涌入,必然會拉低評分的。
而伴隨著第一批玩家的口碑迸發,越來越多的玩家也是對《饑荒》這款游戲產生了好奇,并且購入。
當這些玩家后續購買并進入到游戲,稍微玩一下明白了《饑荒》的玩法之后,瞬間就被這其妙的游戲世界給吸引了。
“這才是我想要的生存游戲,簡直堪稱經典啊!”
“是啊,感覺這應該是近兩年陳旭做過玩法最有深度的小游戲了吧?”
“同意!”
“至少這游戲絕對是一個大驚喜,之前都沒想到有這么有趣!”
喜歡《饑荒》的玩家們紛紛對這款游戲大加贊揚。
而《饑荒》的各種設定的確也很好的能夠留住玩家。
首先就是進入游戲后明確的目標。
在玩家沒有弄明白一款的深層內核,跟玩法模式的時候。
就必須要有一個明確的目標,例如pvp游戲里面的明確目標,就是殺死對手贏下比賽的勝利。
pve的游戲就是打敗最終的boss通關。
而在《饑荒》作為一款沙盒游戲,在玩家都不明白沙盒游戲到底是個什么玩意的情況下,就直接給了玩家一個明確的目標,那就是生存盡可能的活下去。
有了這個明確的目標之后,接著就是延伸更豐富的玩法了。
在饑荒里面,圍繞著生存這個主目標,而誕生出的玩法就是各種生理需求了。
人被殺就會死,這個聽上去說了等于沒說的理念,可以說在饑荒里面被發揚到了極致。
沒有吃的,你會餓死。
天氣太冷,你會凍死。
精神過低,還會因為精神失常,從而出現幻覺被幻影追殺。
所以為了能夠不挨餓,玩家需要找食物;為了不被凍死,玩家需要造房子跟保暖石。
除此外游戲里更是有許多危險的怪物,甚至在特定的時間段,還會出現怪物襲擊。
這就需要玩家去制造能夠保護自己的武器。
而這些都是圍繞著生存這個主題而出現的階段式目標。
等這些內容讓玩家熟悉了。
確保可以讓玩家在這個危機四伏的世界,偏居一偶生存下來。
反而才是游戲的開始。
因為當玩家只要不做就不會死時,那么探索更廣袤的天地就成為了玩家的追求。
感受這個活著的世界。
在這個世界里,有它自己的運轉規則,大到四季變換,小到晝夜交替,且每個季節都有自己的特點。
像春季經常陰雨綿綿,如果不準備好雨傘、防雨帽之類的裝備,很快就會因為濕度過高,降低自己體溫和精神值,一不小心就會嗝屁歸西。
而如果人品夠差,躲在樹下碰上雷陣雨,更是要小心天打雷劈。
夏天則是熱浪洶涌,雖然在這個季節曬曬肉干還是蠻快的,但接連不斷的高溫會讓你一不小心就中暑。
森林里的樹木或基地的設備,甚至都有可能因為溫度過高而自燃。
如果你很悲催地又把基地建得比較密,那夏天的一把火很快就會讓你體會到什么叫欲哭無淚。
至于最恐怖的冬天,就更難熬了,除了會讓你致死的寒冷外。
整個世界除了樹之外所有農作物幾乎全部停止生長,導致冬天若不做充足準備很可能面臨沒草沒樹枝沒食物的困境。
想吃飽,這個愿望在冬天里是變得那么強烈,讓玩家第一次感受到了《饑荒》這個游戲名字的特色。
而且季節還不僅僅如此簡單,它甚至會影響各個生物的習性。
比如春天就最好不要靠近公牛,因為春暖花開,是交配的季節。
比如食物都有自己的保質期,過一段時間后會逐漸變得不新鮮甚至變質,如果一直不管最后還會變成腐爛的食物。
還有打怪,傳統游戲的打怪無外乎裝備要好、技術要牛。
而在饑荒中,光打怪這一個問題,就有無窮多的解法。
你可以做出最好的裝備,煉出最好的藥,然后去和怪物硬杠。
但你也可以當個陷阱肝帝,找片空地布滿陷阱,然后憑著風騷的走位,一邊吃著甜點一邊看著怪物在陷阱陣里上翻下滾。
甚至你還可以玩一招驅虎吞狼,看著怪物自己內斗然后坐收漁翁之利。
如果你不小心把東西放得離火堆太近還會著火,不及時撲滅再寶貴的東西也只會剩下一堆灰燼。
再加上隨機式的地圖生成,又確保了玩家每一次的生存,都是不一樣的旅程。
當然還有最重要的一點,那就會跟大部分沙盒游戲一樣,不算由官方所發布的dlc內容。
光是玩家們自主創作的mod也給這款游戲帶來了許多的樂趣。
而且本身創意工坊的功能,已經成為星云游戲平臺的一個特色了。
《饑荒》自然也是如此,包括一些特色的mod,例如數值顯示、建筑幾何學等不太影響平衡的mod,陳旭也是準備先以官方的模式放出,算是一個拋磚引玉,吸引更多的玩家制作。
畢竟沙盒類游戲就是如此,只有玩家參與其中,才能夠讓一款沙盒游戲的生命力持續不斷,并衍生出各種有趣的玩法。
不過相比于普通的玩家,沉浸在《饑荒》豐富的玩法上,游戲業界一直有關注的設計師,他們的反應則要比玩家大的多。
對于陳旭,顯然沒有任何一個設計師會輕視。
畢竟到目前為止,陳旭都可謂是戰功赫赫。
其他的不說了,光是去年與今年的《黑暗之魂》系列,就足以鎮住很多人了。
但《黑暗之魂》的特質,則決定了這是一款很難被仿照的游戲,黑魂能夠在全球范圍內大火,這是整體游戲品質決定的,而不僅僅是某個點突出。
例如游戲的關卡地圖設計,堪稱精妙絕倫。
但只有關卡地圖設計,顯然這是不夠的。
游戲的難度曲線設計十分合理,讓玩家通過不斷的奮戰,能夠一點點戰勝強大的敵人。
可如果光有這種難度曲線,那黑魂能夠成功嗎?
答案也是否定的。
或許有一定的成績,但絕對不會如同現在一樣爆火。
關卡地圖設計、難度曲線、還有氣勢磅礴的劇情世界觀設定。
種種元素夾雜在了一起,這才讓《黑暗之魂》有了現在的成績。
而所謂的魂類游戲,前世很多玩家單純將其跟高難度掛鉤,這是完全錯誤的一個認知。
因為所謂的魂游戲,并不是指某一點,而是綜合的整體表現。
所以直到今天,雖然有不少游戲設計師,眼紅《黑暗之魂》并且進行嘗試,可卻沒有任何一款掀起過什么浪花,更別提達到《黑暗之魂》的高度了。
可《饑荒》這款游戲,則完全不一樣了。
它的出現讓很多業界的游戲設計師,又感覺回到了當初剛剛做完一款18r小黃油的陳旭帶來《傳說之下》時一樣。
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