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552.半開放世界(第3章)

作者:夢三萬  分類: 都市 | 都市生活 | 夢三萬 | 重生男神從做游戲開始 | 更多標簽...
 
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重生男神從做游戲開始 552.半開放世界(第3章)

不過戰斗層面上,戰神·羿肯定還是跟悟空不太一樣。

悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前戰神·悟空很重要的一個核心設計就要圍繞著這根棒子做變化,做打擊感,這可把整個項目組給折騰壞了。

到戰神·羿這里,明顯要好很多,因為后羿最擅長使用的是弓箭。

除了弓箭之外,后羿可以使用任何一種近戰武器,也就是說后羿的攻擊方式可以在近戰和弓箭之間來回切換。

而且哪怕是弓箭上也做了不少的區分。

有射程比較近,射出去弧度比較高的,也有射程很遠,力量很大,射出去弧度比較低的……

總體來說,想要完全掌握每一種弓的特性,都要耗費不少的時間,也需要慢慢的摸索手感,提升熟練度。

非棍子武器的打擊感以及弓箭的打擊感,明顯比棒子好做得太多了。

做戰神·羿的時候,負責動作的策劃都高興得要哭了,因為這個游戲再也不用擔心要像之前做悟空的時候做得那么費力,那么折騰了。

打擊感上來以后,想要做變化,做出花來都很容易。

王放還特地給大家演示了一遍游戲當中的幾種比較重要的武器在戰斗當中的表現。

這些武器的變化,獲得了滿堂彩。

“哇塞,后羿的花樣明顯更多了啊。可是后羿不是弓箭手嗎?”

“不然呢,總不能敵人沖到你的面前還要拿著弓箭射啊射的吧?我覺得這個設計挺合理的。”

“我個人很喜歡大斧頭,砍起來就像砍西瓜一樣,汁液飛濺的感覺真爽!”

“這個游戲的戰斗肯定沒得說,我就想著什么時候快點發售,我好自己回家體驗一番。”

打擊感這種東西,現在對于博米來說已經不是難點了,自從做完《戰神·悟空》之后,你會發現所有的打擊感都不是什么困難的事情。

連棒子這么難做打擊感的東西,戰神項目組都能把它做得好,更何況是其他的。

弓箭比棒子好做得真的不是一點半點兒的。

既然是后羿,在弓箭上面肯定還是要大做文章的,所以有不少的場景和BOSS設計都是圍繞著弓箭來進行。

你想使用近戰通關,行,沒問題。

但你的體驗肯定跟用遠程弓的體驗完全不一樣,難度等級也不是一個層級的,有可能使用遠程弓的難度只有一顆星,但是你使用近戰武器的時候,難度就會上漲到五顆星。

這也算是在設計上面貼合人物本身。

“接下來我給大家展示一下后羿的弓。”

王放說著,然后操控著后羿往前面走去。

在遠處的一棵歪脖子樹上面,蹲著一個鬼面猴。

鬼面猴正雙手抓著樹枝,蹲在上面,靜靜地看天上的太陽。

一臉癡迷的模樣,似乎沒有發現王放的到來。

看著差不多進入射程范圍了,王放將武器切換成弓,然后舉起弓來,準備瞄準鬼面猴。

而就在這時,對面的鬼面猴突然轉過頭來。

王放心里面咯噔一下。

臥槽。

好像之前把警戒范圍和讀指令調得太大了。

讀指令算是《戰神·羿》當中新增加的一種機制,這個機制也是老板之前提的。

什么叫做讀指令呢?

就是說,在動作游戲當中,為了能讓怪物們看起來更加的聰明,讓他們更像人類,在玩家們按下鍵盤或者手柄操作的一瞬間,將這個指令預讀到游戲里面。

也就是說,在這一瞬間,游戲當中的敵人已經知道了玩家的操作以及他接下來會做什么。

玩家的角色從按下指令到出現動作,是有一個時間間隔的。

游戲當中的怪物AI就可以利用這個時間間隔來做出有效應對。

比如說,你下一個動作是要突進,那么我可能就會向后跳開或者翻滾。

你下一個動作是要切換武器,那么對不起,這個時候我就要開始我的無情打擊。

讀指令的機制讓整個游戲的AI難度增加了不少,而且給玩家一種這家伙是真人在操控吧的錯覺,有的時候還能起到非常靈活的變化。

之前大多數的怪物AI,哪怕是魔獸世界的BOSS,都是有一定的規律性的,可能是分成多個階段,然后每個階段固定要做些什么,即使后來加入了一些隨機參數,給玩家的感覺也是很好拿捏。

但是加入了讀指令就完全不同了,因為相當于怪物也能判斷玩家的行為,從而根據你的行為來做出反應。

這是非常可怕的事情,會讓你覺得這家伙也太聰明了吧?就像是真人在跟你對打一樣的錯覺。

不過讀指令也并不是無敵的,像前世的魂系列游戲當中,玩家們破讀指令的方式也很簡單,就是用延遲攻擊。

因為怪物做出反應之后,會有一個時間,如果你的動作大于這個時間的話,那么后續的攻擊就能命中。

而且有的時候因為讀指令機制的存在,會讓怪物看起來像個神經病一樣。

有可能你明明沒有打到它,只是做了一個攻擊的動作,打的是旁邊的樹干什么的,這個怪物都會反射性的跳起來,因為它預讀了你的指令,判斷你要攻擊它,所以就做出了躲避行為。

類似種種,鬧出了不少的笑話。

不過……

這些東西在曹陽的面前都不是事兒。

正是因為前世已經知道了宮崎老賊讀指令的缺陷,所以在做這一代戰神產品的時候,曹陽對讀指令機制做出了一定程度上的改進。

改進的機制也很簡單,就是多加一層判斷,和讀指令時的參數輸入功能就可以。

什么意思呢?

比如說,玩家攻擊的是旁邊的樹干,跟怪物沒有關系,那么這個時候怪物會先讀到玩家的操作指令是攻擊,然后再讀一個額外的參數目標,那么就能得出結論——

玩家攻擊的目標不是自己。

這個時候怪物做出的行為不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。

對于延遲攻擊也是一樣,預讀了攻擊指令之后,還會預讀一個攻擊動作時間,這樣怪物就不會產生誤判,從而能在精確的時間當中進行躲避。

當然,曹老板也沒有變態到非要羞辱玩家不可的地步,做了讀指令并不代表怪物要用完美的應對方式來對付玩家。

在AI上面,曹陽對團隊的要求是得分幾個檔次。

簡單AI、中等、困難、以及完美。

如果你連續好幾次都打不過這個怪物的話,那么怪物就會使用簡單AI,也就是說時不時地抽風,或者是發呆,出現的失誤更多……

讓你能夠享受到游戲的樂趣,而不是從頭到尾被虐。

所以說從友好度來說,戰神系列被玩家們評判成博米動作類游戲當中對玩家最友好的游戲不是浪得虛名的。

就在鬼面猴讀取了王放攻擊指令的同時,一件詭異的事情發生了——

所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁邊輕盈一跳,躲了過去。

王放手心已經開始出汗了。

于是趕緊再抬起弓來,補上一箭。

雖然怪物的AI現在沒有調到簡單,不代表他打不中對方。

為了簡化玩家的操作,如果你鎖定目標的話,射箭的時候,玩家的AI會自動幫助你進行瞄準的,這個精度是非常的高,毋庸置疑。

可是……

猴子在他射箭的一瞬間,又往旁邊輕盈跳動了一下。

弓箭擦身而過,射到了旁邊的水里。

“哇塞!又躲過去了!”

現場立刻爆發了喝彩聲。

而且在躲開了之后,還蹲在樹上對著他做了一個鬼臉。

現場一片哄笑。

“我的媽呀,這也太有靈性了吧?”

“這個小猴子設計得真的太有意思了。”

“好可愛啊這個猴子,我現在都不希望王放能射中他了。”

這種情景,估計在博米的歷史上是第一次,也有可能是最后一次,現場居然出現了員工們紛紛為怪物叫好的情況。

之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的時候也沒有看到這樣的情況。

曹陽不由得會心一笑,看來王放今天的演示相當的成功啊。

這個鬼面猴已經可以銘記博米史冊了。

未來的演示當中,沒有被怪物羞辱過,都不好意思說自己是做游戲的。

你的怪物都不夠有靈性,說明設計得不行,哈哈哈哈。

曹陽內心已經笑開了花。

“剛才王放是想要給我們展示游戲的怪物AI和動作對吧?一定是這樣的對吧?”孟蕭問到。

“嗯嗯,應該是吧。”刺客之魂的制作人梁穆洲也拿不準。

王放呆立在原地,臉上青一陣紫一陣的。

真的太氣人了,誰能想到自己在演示的時候,被一只鬼面猴給羞辱了。

當初是誰設計的這個怪物來著?

坐在下面的一個小策劃有些不好意思的捂住了嘴巴——

老大,當初不就是你讓我們這么設計的嗎?

說怪物要設計得有靈性一些,最好加入一些嘲諷和羞辱的動作,激發玩家的戰斗意志,而且還能從某種程度上豐富怪物的設計,幫助他們建立起性格特征

現在不就是這樣嗎?

完美達到了您的需求。

只不過王放哪里會想到,自己提出來的性格特征有一天會反饋到自己的身上。

只能說是自作孽不可活。

“嗯,不好意思,剛才我是為大家展示一下我們的怪物設計得有多么的智能。”王放自己給自己找了一個臺階。

“在我們制作的《戰神·羿》當中,按照老板給的想法建議,我們提供了一種新的怪物AI設計思路,那就是讀指令……”

王放在臺上講解著讀指令大概是怎么一回事,能夠給游戲帶來那些效果和好處,以及現在的讀指令還有哪些缺點,以后可以進行哪些層面上的改進……

總之滔滔不絕講了一大段。

當然也沒有人戳穿他。

本身就無傷大雅的事情,更何況就像他說的,正是通過剛才的表演,才讓大家意識到了《戰神·羿》里面怪物的AI設計得有多么的強大。

雖然不一定能模擬到真人的感覺,至少給你一種這個怪物活了的印象。

所謂的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是簡單的怪物設計,他們是有性格的,他們也有擬人化的一面。

能做到這一點就相當的了不起,值得所有人為之鼓掌。

展示完實機演示之后,王放又為大家放了一些游戲相關的視頻,主要是介紹整個游戲的設計思路,故事背景,以及游戲特色等等。

“在這個游戲當中,我們采取了不太一樣的設計理念。”王放說,“我們之前做的游戲,都是按照一個既定的線路來進行的,也許能有一些不同的支線,然后在二周目,叁周目上面做改變,做文章,從而延長玩家們的游戲時長。

但是在《戰神·羿》當中,我們采取的是半開放式世界的設計理念。”

什么叫半開放世界呢?

這是相對于開放世界來說的,如果說開放世界就是不限制玩家的自由,讓你隨心所欲,想去哪里就去哪里的話,那么半開放世界,就是讓玩家在行動上不受限制,可是某些區域的開放需要有一定的前置條件。

或者說你要完成某個任務,那么就得先有完成這個任務的前置條件,相對應的任務線才會顯露出來。

相當于是有一定限制的,自由度更高的世界游戲。

“然后,在我們的游戲里面,提供了超過13種游戲結局,這些結局都是可以提供給玩家們進行探索的。

不同的支線,不同的選擇,都會對結局造成影響,同時這些設置也大大的豐富了游戲的劇情和故事線,讓玩家們能在游戲過程當中扮演不同的角色,體驗到更多的人生。

這將是一個非常豐富的具有探索性的游戲。

想要在一周目里面達到游戲的所有成就理論上來說是不可能的事情。

但這也從某種程度上增加了游戲的樂趣,從而增加了玩家們的游戲時長。”


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