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第62章 設計關卡如同和面

作者:可口的橘子  分類: 游戲 | 游戲系統 | 可口的橘子 | 巔峰游戲制作人 | 更多標簽...
 
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巔峰游戲制作人 第62章 設計關卡如同和面

不止是羅帥,其他幾人也露出好奇之色。

進入了這個行業,對游戲開發智能主機的名頭也都有所耳聞,就是不知道是不是和傳說的一樣神奇。

王劍摸摸下巴:“我買的是基礎型號‘白狼’,大概過幾天能到吧。”

即便是最便宜的基礎款,也要700萬,把去月球一個月的收益差不多花干凈了。

王劍能果斷買一臺,一是現在不差錢了,二也是以前在星河游戲大學的時候體驗過智能主機,了解智能主機的強大輔助功能。

如果用系統為道具標注的方式,給智能主機介紹的話,差不多是這樣的:

道具:基礎型游戲開發智能主機·白狼

功能:召喚20名能力為C-的機器人輔助開發,可自行分配編程、美術等任務。

使用方法:上上下下左右左右BABA

說明:消滅人類暴政!世界屬于三體!(

總之,智能主機有長處也有缺陷,使用的開發人員強,能發揮出的作用也更多,用好了能減少很多工作量,縮短開發的時間。

對一些中小型游戲公司來說,智能主機就是個雞肋,還不如人工便宜好用。

但對于王劍來說,用智能主機開發是很劃算的。

等以后游戲開發的難度提升,還想制作出超高質量的游戲,就要有頂尖實力的員工。王劍可以用積分提升員工的實力,不過積分商店的經驗書,每往上一級價格就翻了幾倍,越是精英要投入的積分就越多。

少數精英加智能主機輔助,這就是王劍決定要走的開發路線。

接下來,王劍又分配任務道:“葉萌,你負責怪物、英雄的模型,記得游戲是卡通的畫風,不要把怪物畫得太兇惡寫實了。佟珂,你負責各個關卡的地圖、防御塔、士兵、成就圖標、過場插畫、粒子特效的繪制。”

葉萌握緊小拳拳,看上去干勁十足:“明白!”

佟珂像條咸魚一樣趴在桌子上,歪著腦袋慘兮兮地看著王劍:“老大,任務太多了吧!能不能減輕點。”

王劍笑道:“沒事,智能主機的輔助功能是很強大的,等你用了就知道了。各種具體的要求等下我發給你們。”

“好吧,明白。”

王劍道:“白雪瑤,你負責游戲的音樂、音效。這個對你來說應該沒什么難度。”

白雪瑤輕輕點頭:“嗯。”

經歷了去月球的磨練,又被王劍拍了幾本編曲的經驗書,白雪瑤在演奏之外,編曲也有一定水平了。

不同于去月球的音樂緊緊圍繞著劇情,王國保衛戰的音樂只要能起到呼應游戲場景、烘托氣氛的作用即可,沒必要原樣復刻。

所以王劍這次打算讓她根據情況,自行發揮。

王劍又道:“百里傲,你和我一起,負責防御塔,怪物和英雄的屬性設計,還有關卡難度調整——這是最能體現游戲魅力的部分,也是最有難度的部分,有信心嗎?”

百里傲感覺像是要去挑戰游戲中一頭高難度的領主,壓力和興奮同時涌出,血液都躁動了起來:“有!”

王劍點頭道:“好!那就開始吧!”

于是眾人都忙碌起來。

……

在開發王國保衛戰數天后,王劍招到了三名新的客服,負責管理論壇、游戲群和圍脖,反饋玩家意見。

另一件事情就是智能主機終于到了,于是開發速度驟然提升。

羅帥用智能主機先開發出了第一關的簡易demo,方便王劍和百里傲進行設計和測試。

簡易的程度……防御塔是方形,怪物是圓形,以不同顏色標注,頭上頂著一個血條。

雖然簡陋,不過也挺直觀的。

第一關只有一個出怪口,怪物沒有技能,防御塔的高級形態和英雄都沒有解鎖,即便是簡易的demo,也足夠進行測試了。

王國保衛戰的難度分三個等級,新手、普通和老兵,同一個關卡又分為戰役,英雄和鐵血三個模式。

不同難度、不同模式,資源分配、技能施放的容錯率也不同。

王劍和百里傲反復測試,一點點進行調整。

“這波怪物出現的時間好像可以稍微提前一點。”

“這波小怪可以多兩只,增加一點難度。”

“這波的難度夠了,多兩只資源就有點多了,卡住一點資源,讓下一波怪能漏兩只過去,前面打完剛好夠經濟在后面造塔補刀。”

現在市面上的塔防游戲,除了策略性的缺乏,另一個主要的一個缺點就是難度的不平衡。

當防御體系構筑完成,中期過于輕松,無法讓玩家感受到消滅掉怪物帶來的樂趣,后期難度又過大,失去了趣味性。

難度的平衡,有趣的關卡設計,對開發者來說是個難度和樂趣兼具的挑戰。

防御塔和怪物的關系就好比和面團,先加一點面粉,再加一點水,剛好能和勻,再加一點面粉打破這個平衡,再加一點水——擊敗怪物的資源,如果能得到合理的分配,剛剛好可以應付下一波怪物,這才能讓玩家體會到到挑戰的壓力和樂趣,獲勝后也會覺得很爽、很有成就感。

必須讓難度恰到好處,既不能太輕松,讓玩家覺得“好無聊啊,我亂打都過了”,又不能讓玩家拍桌子罵“*粗口*制作人,這破游戲怎么這么難”。

而是玩家在失敗后,會覺得“如果我的塔調整個位置,剛才說不定就能打過那波怪了!”,或者“好可惜!剛才我的技能早放一點解場,就能三星通關了!”

從開發的角度來說,塔防游戲的設計難度主要體現在數值計算的模糊,不像其他游戲那么清晰。

比如RPG游戲,你有10點力量,砍一刀在怪物身上,減去怪物的防御系數,一刀能打8點傷害——就算加上傷害的浮動和暴擊,也有一個固定的范圍。

而塔防游戲,隨著地圖的不同、防御塔攻擊范圍不同、怪物移動速度不同,傷害的計算頓時變得模糊起來。

一座攻速慢,傷害高的炮塔,碰上跑得飛快的怪物,也許只能打到一下,怪物就跑出了攻擊范圍;而一座低級的箭塔,雖然傷害低,但是攻速快,射程范圍廣,當怪物經過它的攻擊范圍時,可以攻擊三下,把這只怪物射爆。

這該怎么去計算塔的火力呢?

所以,塔防游戲的數值設計,一般是在初步計算出怪物的血量,以及防御住怪物攻擊需要的火力后,給玩家留下一個很大的彈性區間,讓玩家通過自己的操作和資源來應付每個波次。

這個彈性區間的大小,多少,就是一個設計師實力和經驗的體現。

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