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第60章 塔防游戲的核心樂趣

作者:可口的橘子  分類: 游戲 | 游戲系統 | 可口的橘子 | 巔峰游戲制作人 | 更多標簽...
 
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巔峰游戲制作人 第60章 塔防游戲的核心樂趣

第二天,會議室。

“各位,都還休息的好么?”王劍笑瞇瞇地問道。

佟珂今天穿了一件印著貓咪頭像的T恤,把黑米抱在懷里輕輕撓著,笑起來眼睛彎成月牙:“每天看看番,看看漫畫,去廣場上喂喂鴿子,過得挺舒服的。因為漫畫太好看了,和粉絲說的畫莉娃的同人圖也沒畫,等過幾天再畫吧。”

黑米瞇起眼睛,一副很享受的樣子,胡子一翹一翹。整個工作室,除了王劍,它和佟珂的關系最好。

葉萌臉上寫滿了干勁:“玩的很開心,不過果然還是做游戲更開心!今天也要加了個油!”

“這幾天沉迷王國崛起Ⅱ,雖然是老游戲了,重新玩起來還是很有意思。總想著再過一回合就睡,結果不小心就玩了個通宵,實在是太好玩了!”羅帥的黑眼圈更濃了,嘿嘿嘿笑了起來,一副意猶未盡的樣子,“老大,咱們什么做個即時戰略類的游戲吧!”

王國崛起是一款以西方君主貴族時代為背景的架空大陸的游戲,玩家扮演一名弱小的國王,發展壯大自己的國家,現在已經出到第四代了,貿易、戰爭、外交這些元素也變得越來越復雜。所以有些老玩家還是喜歡內容和畫面都比較粗糙,但是可玩性不差的老版本。

王劍回憶起了上學時曾經被王國崛起支配了無數個通宵的恐懼:“嗯,這個類型我也挺喜歡的,不過咱們現在技術力不夠,等時機成熟可以做一做。”

百里傲微微一笑,為了接下來能更好的制作王國保衛戰,他假期都用來研究塔防類的游戲了,也有了不少思考,這次肯定能讓老大刮目相看。

聊了會假期的事情,王劍進入了正題。

“我們接下來要做的王國保衛戰,是一款塔防類游戲。你們心目中的塔防游戲是什么樣的?有人說一下自己對塔防游戲的理解嗎?”

眾人七嘴八舌道。

“沒玩過。”

“出口冒小怪,它們會經過一條曲折的路,在路兩邊造防御塔進行攻擊,目的是不要讓怪物走到基地。”

“不同的塔有不同的功能,大概三種類型的塔,基礎塔只能打一個怪,群攻塔能打一片但是傷害低,還有冰塔可以減速,要幾種塔進行搭配。一開始只有造基礎塔的錢,打小怪獲得金幣可以造塔,這么循環。”

“越往后怪物越多,血量也越高,打起來很困難。”

王劍總結道:“嗯,這些塔防都比較粗暴,說白了,就是用有限的資源,買足夠多的塔,來擋住潮水般的敵人。沒有充足的敵人種類和應對手段,策略性不足,在這一點上其實有很大的潛力可以挖掘。

策略,足夠的策略選擇,不同的防御體系構筑,用彈性的體系應對各類怪物的組合沖擊,我認為這才是塔防游戲的核心樂趣。

所以,王國保衛戰里,我一共設計了八十種怪物,四大類型、二十種形態的塔,每種怪物和塔都有著自己不同的特性。”

“八十種怪物?二十種形態的塔?”羅帥張大了嘴,“龜龜,這還是塔防游戲嗎?”

王劍道:“除了策略性的不足,還有一個主要的缺點,那就是無效時間過長。怪物從出怪口一只只出現,到怪物走到塔的射程范圍內,這些時間都屬于無意義的等待時間。如果布置好了防御塔,這段時間玩家就沒有什么事可以做了。

為了增強游戲的即時性,減少無效時間,王國保衛戰里有一些全新的設計,比如除了塔的攻擊,玩家也可以使用技能進行防御。

有兩種技能,一是火雨,可以在指定區域召喚一顆隕石,在一定延遲后砸下,對范圍內的敵人造成不俗的的傷害,冷卻時間長。

二是傭兵小隊,可以召喚一隊傭兵,對沿途的敵人進行阻擋和攻擊,冷卻時間短。

還有英雄,英雄是一個強大而靈活的特殊單位,相當于一個可以全地圖跑的防御塔。玩家可以調動英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一個可以主動施放的技能。”

眾人熱情高漲地討論起來。

“哇,塔防游戲加入技能體系,感覺游戲的操作性和可玩性一下上升了一個層次!”

“聽上去就很有意思!還有英雄這種存在,不同的英雄,不同的防御塔,玩家可以用各種組合挑戰同一個關卡!”

“在一個場景該放什么技能,還有技能施放的時機,都很考驗玩家的策略啊!”

百里傲激動得臉色都有些泛紅:“我覺得最亮眼的是怪物可以被阻擋的設定!這樣玩家在布置防御塔的時候就可以有側重地進行集中布置,輸出更高的火力了!”

怪物可以被阻擋,這個創新可以說是王國保衛戰和之前的塔防游戲的一個重要的分水嶺。

王劍對王國保衛戰的主要特點進行介紹后,就開始講解各種類型的怪物。

怪物有著生命值、攻擊力、護甲、魔抗、移動速度、賞金、對基地傷害、技能這些屬性。

生命值,就是怪物的血量。

而攻擊力,就牽扯到前面說的怪物可以被阻擋的設定。王國保衛戰中,除了技能召喚傭兵,還有一類兵營防御塔可以生產士兵,在關鍵的路口調遣士兵阻擋,能讓周圍的防御塔集中火力輸出。

怪物攻擊力高,士兵阻擋時間短,防御塔輸出的時間就短。所以,除了提升火力,也不能忘記提升兵營。

塔的攻擊類型有兩種,物理攻擊和魔法攻擊,怪物的防御類型也對應護甲和魔抗。如果用物理攻擊的塔,比如箭塔去攻擊高護甲的怪物,打起來會很困難,換成魔法塔去打高護甲的怪物就會好打很多,反之亦然。

護甲,魔抗的設計也是為了增加游戲的策略性,讓玩家思考如何去搭配不同攻擊類型的防御塔,有針對性地構筑防御體系。

比如怪物的出怪口有兩個,一個出護甲高的怪,一個出魔抗高的怪,玩家就可以在護甲怪的那條路線周圍布置魔法塔,在魔抗怪的那條路線布置箭塔或者炮塔。

當然,這只是一種簡單的設計思路,真正設計關卡的時候,還要考慮很多內容。

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