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第二十三章 繼續推進

作者:曾啟動  分類: 游戲 | 游戲異界 | 曾啟動 | 回到2000年做游戲 | 更多標簽...
 
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回到2000年做游戲 第二十三章 繼續推進

23繼續推進

會場的一片嘈雜中,崗總問道:“那么講講下次不做付費測試,卻有可能做到二十萬人在線的道理!”

“如何做到二十萬?”

曾啟這樣說道:首先,要把產品再提高一個層次,剛才說一個多月后可以做到七十分,五月初第二次測試,六月底開啟公測,還有三個月的時間,我們設法把產品質量提升到七十五分,乃至八十分。

這就像考試一下,一張一百分的卷子,隨便答一下,也有二三十分,五十分是達標,六十分是及格,要提升到八十分,難度要顯著提高。(舉例子,做到A級游戲,可能花級游戲,十倍以上也不一定能做得到)

既然還有三個月時間,我們要陸續組建自己的運營團隊,比如說從現在到四月底,需要大約十一二個人。運營總監,客服總監,這些人負責下一次測試的運營工作。

這次的技術測試是研發團隊全程進行的,下次面對要提高一倍的用戶量,更多的功能,玩法和服務,還要測試兩周左右,需要運營團隊。

難道要讓研發做運營,研發還有很多功能要做呢!

下一階段要做的功能也在這里說一下:

首先是“副關”,制作兩張地圖,除了周一外,二四六開一個副關,三五七開另一個副關,一個供玩家獲得精華裝備,另一個讓玩家有機會獲得強化石。

“等一等,什么是副關?”崗總問道。

曾啟用《MU》的那張地圖講解,說:“這是一個讓組隊玩家們一起玩的地圖,拉近玩家間的關系,由于這張地圖只有組隊的人可見,類似于一張地圖的副著品,我們就把這個玩家命名為副關!”

崗總恍然大悟說:“我有個想法,剛才聽你講,玩家組隊在關卡里,進入敵軍的大本營,最后打敗boss,大本營,大本營,就是本,不如叫副本,聽起來更通順一些!”

曾啟連忙說好,心里想,自己千方百計的故意不用“副本”這個名字,現在卻又重新起了這個名字,看來是天意難為啊。

雖然會場多數的人對開發計劃不甚了解,還是耐著心思聽曾啟解釋。

曾啟提了計劃的修改,本來預定在副本這個功能之外,開始做簡單的公會系統,能讓玩家組建公會,建立初步的關系,現在做了變化,優先做“榮耀對決”模式的排行榜,及對決模式商城。

玩家在榮耀對決排行榜的高低,每天可以領到不同數量的強化石,強化石是用來強化裝備的,類似于《MU》的祝福寶石,在曾啟的計劃中,未來《天空之城》除了賣游戲點卡本身以外,游戲還可以賣通行證點卡,即持有購買點卡,會獲得黃金“榮耀對決”模式的聯賽門票,黃金聯賽有更高的收益,更多的材料。曾啟相信,這種點卡用金色的封面印刷,一定會賣的很好。

熊總就這個修改問道:“你不是說游戲玩到后期,主要是玩社交嗎?而且社交的前進一步就是公會的行為,為什么公會的行為反而要推后做了?”

這個道理非常簡單,做網絡游戲并不是做單機游戲,要做到所有的玩法和功能點才算完成,而是“相時而動”,或者叫做根據實際情況出發。比方說:有一個研發中的大型MMORPG游戲,預備國戰是賣點,然后游戲的設計師從一開始就設計如何國戰,絞盡腦汁,所有的設計者和老板一起,每天頭腦風暴,紙上推演,分析怎樣做國戰才好玩。

試問,玩家從新手開始,打怪練級,熟悉游戲,擁有公會乃至國家,才開始參戰,從玩家創建游戲到開始國戰有一個漫長的時間,如果這個漫長的時間沒有什么樂趣的留住玩家的話,一個服務器到了最后,連打國戰的人都湊不夠了,這時候就會發現,一個游戲的高潮也是需要累積出來的……

以《天空之城》為例,曾啟當然知道對比成功的項目(又一次要拿出國內網絡游戲功能對比表),游戲想長期運營必然需要社交,那么做公會是不是迫在眉睫的問題呢?

當然是,也未必是。

根據預期,《天空之城》將在一個月多后的五月初測試,暫定是5月9日(標題是:5月9,上新游,天空之城任你游!)還有一點,下次測試還是免費的,并且明確是刪檔測試,為期14天。

曾啟說:“我們下次測試只有兩周,兩周時間,讓玩家熟悉我們當前的玩法足夠了,十四天時間,玩家玩的開心,玩的高興,玩出樂趣,對社交還沒有非常強烈的需求,所以沒有必要拿出社交來……換句話說,假設玩家希望有公會了,也加入了公會,然后沒有幾天就刪檔了,這個社交關系也就斷了,真的公會系統應該在確定不刪檔測試,也就是我們六月中旬到六月底的最終測試的時候拿出來……

到最終測試,游戲不刪檔,也不能進行重大的調整,玩家開始玩,開始買點卡,小時卡,以及我說的黃金聯賽卡。我們這個游戲的目標是運營2年以上,所以一切都要考慮長遠!

其實現場,除了像章雄,程序主管韋新華,藝術總監于得海幾個做過游戲的人之外,熊總,崗總這些人都是半懂不懂的,他們更關心的是,游戲公測后能做到十萬,二十萬在線嗎?”

曾啟繼續回答:“這次測試暴露出來的問題,也要在這個月修改,五月初的版本也會更出色,我們研發將在未來一兩天內分析玩家的數據,做優化,希望下一次測試的數據更好。”

雖然那時候對游戲用戶的數據還遠遠沒到今天這個程度的精細,但是曾啟指的幾個數據還是當時網絡游戲研發運營非常關注的。

1角色留存、活躍、時長。

比如玩家第一天測試注冊后創建的角色,是否在后幾天也在不斷參與游戲,是每天玩嗎?每天玩多久?還是某些條件下再也不登錄游戲了(棄坑了),要把這些行為分析出來,尤其是流失的原因(難度太高卡住玩家了?功能玩家玩不懂?)

2角色等級,職業和技能。

通過玩家的等級,選擇的職業和技能,分析游戲角色的職業合理性,再來推理一下玩家的練級,技能修煉是否符合設計。(即游戲對玩家等級練習的預估)

3角色游戲行為分析。

比如打怪多少次,打boss多少次,強化裝備多少次,被打死多少次。分析玩家的行為是否符合設計的預設及合理性。

4有關突塔模式。

這個模式的分析是最恐怖的,通過游戲“突塔”模式的玩家對局分析玩家選擇了哪些英雄,戰況如何等等……(這個分析對于這個時代來說,太難了,即使是以后,世界頂級大廠的類似游戲,也要通過上百萬次的對局來評估,甚至動用最強大的電腦進行人工智能分析……即使這樣,還要被玩家吐槽,一代補丁一代神,明升暗削逼氪金)

曾啟講解到,一個游戲的進步,固然在于功能的不斷的晚上,系統性能的優化,也在于對整個用戶體驗的優化。這種優化的效果有時候顯而易見,拿手游來說,比如第一天各種投放了100萬,來了10萬用戶,一個月后,還有1萬用戶在玩,那這個游戲很成功;失敗的游戲,一周后,就剩下1萬,一個月后不足2000,很難成功。

我們的目標就是通過分析之前玩家測試的數據,來調整好我們游戲。

游戲的改進過程是需要時間的,需要很多人力成本的。

在今天的會議上,公司的這些管理層的最希望知道的,是還要改多久,還要花多少錢,改好后能賺多少錢?

這又回到了今天的核心問題:能不能做到十萬在線!

曾啟的回答是:按照這個計劃走,就能夠做到!


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