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第九章 突飛猛進

作者:曾啟動  分類: 游戲 | 游戲異界 | 曾啟動 | 回到2000年做游戲 | 更多標簽...
 
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回到2000年做游戲 第九章 突飛猛進

9突飛猛進

面對此類游戲的敗局,失敗方基本上都把責任推給隊友,罵隊友坑人,罵豬隊友,而勝利方則各自講各自的貢獻。

小可樂提出再來一局,曾啟說修改的更平衡了再邀請小可樂參見。

曾啟說今天這個模板是成功的,這個模式要從玩家進入地圖之前做很精細的修改,然后拼命夸小可樂雖然是新手,也打的很出色。

女人是永遠要夸的,女玩家更要珍惜,據調查,在客戶端網游時代,一個女玩家可以帶動五位男玩家參與游戲,小可樂被夸的很開心,小葉子趕緊湊趣的問:“那么你開心了,我們去練真的瑜伽好不好?”

小可樂回答道:“算了,改日吧!”

小狄,小杜都沒有聽明白,其它幾個人都哈哈笑了起來,這是一個快樂的夜晚,創造新玩法的快樂,組隊打游戲的快樂,看到產品成功希望的快樂,以及練習瑜伽的快樂!

而曾啟則,沒有睡覺的,他要趕快把自己聽到的意見記錄下來,把自己之前的回憶整理出來,讓這個游戲模式更為出色。

首先要增加的是進入規則:

1:按照30級開通這個模式,則玩家分級別加入不同的戰局,即匹配合理,比如3035級的玩家可以組一局,3640級的玩家可以組局,但是差距超過5級就不可以了,雙方差距太大游戲不平衡。(這條后來被大家建議取消了)

2:同一個公會的參加游戲,必須在同一陣營,藍方或者紅方。玩家也必須在非PK,非紅名的自由狀態下才能參戰。(這條后來也被建議取消,自由一點好)

3:進入時,需要一個界面,顯示不斷加入的人圖片和名字,加入的人可以退出,只有5v5的人滿了,都點了開始后,游戲開始倒計時,進入戰場。

至于玩家進入游戲地圖后,還有好多的事情,明早再說吧,趕緊睡一會,已經凌晨了。

當天夜里,或者說凌晨,曾啟睡夢中都是來來往往的人群戰斗,在睡夢里似乎都能感覺到游戲大賣,發,從而走上致富之路。突然間醒來,發現自己的會議室里,張望看,還是幾個熟悉的伙伴各居一邊的睡覺,幸好小葉子小可樂都不在,想到小可樂就會聯想起小可樂天生深色的皮膚,這種顏色在國內習慣性的不受歡迎,而老外都很喜歡,認為這是健康和自然,尤其是歐洲中的有點錢的女人,一定要經常去陽光浴,正是這個目的。

這件事情是黃靜怡告訴曾啟的,自從今年春節的吵架后,兩人偶然會在網上聊一陣,更多的時候還是發離線消息。曾啟想起去年年出的時候約兩年半她畢業時,兩人公開關系,如今只剩下半年不到,兩人也避免談這個約定的話題。

想到這里,曾啟又想起當當前做的游戲,這個玩法,對自己說:“這個玩法成功,這個游戲大賣,我能賺很多錢,一個全新的游戲帝國就會從我手里建立,那時候,誰不羨慕我?我又怕追不到誰?”

是啊,在早期的互聯網也好,網絡游戲也好,只要把握機會,就能擁有財富,只要連續把握住機會,就可能成為一個行業的霸主。此時,曾啟和公司所做的《天空之城》,是這個時代少有的3D網絡游戲,如果再能做一點突破的話,是一定會取得成功的。

懷著這樣急迫的心情,早上研發人員一到齊,曾啟就找韋新華商量,抽調程序員吳導和小杜專門忙這件事情。

在嘗試了玩法之后,吳導提出了一個大問題。

在曾啟的設計下,應該是5v5的三條路,雙方各自有五個人,那么問題是,我們游戲只有三個職業,注定一個職業要出現兩人以上,這是不是太重復了,有沒有必要把對戰的人數改成3V3。

吳導說的有一定道理,這個模式終歸屬于mmo,即角色扮演,如果幾個玩家都扮演一個角色,會失去很多樂趣。可是,游戲只有三個職業,這又怎么辦呢?

吳導又問了一個問題:為什么是5v5,而不是?

聽到這個問題,曾啟幾乎脫口而出:“Dota就是這樣的。”

還好沒有說出聲音來,他想了想這樣回答:我這樣設計來源于《暗黑破壞神2》的標準版,野蠻人,游俠,亞馬遜弓箭手,女巫和男巫,當時聯網玩的時候,我們嘗試過一起組隊,這樣玩最好。

這張地圖設計了三條路,是這樣考慮的,大家玩過《星際爭霸》知道,三個種族互相作戰是變化無窮的,再比如三國演義所提倡的三國作戰,類似于三體運動不可知……

我的意思是,當有兩條路的時候,敵我作戰無非是A路和B路,和CS經典的地圖dust2一樣,但是如果變成三條路的,變化無窮啊,五個人走三條路,偷襲還是主攻,都可以選擇。

協助做服務器的曲文豪問:“但是CS最高支持16人對戰16人,你這個卻只有5對5。”

曾啟解釋到:“CS講究的是槍法和反應,即使是一個人對多個人,依靠槍法,地形也可以反敗為勝,往往只是一秒鐘的時候。對于我們這個游戲,人和人的PK是需要一定時間的,所以如何在局部地方集中優勢人數,如何在人和人作戰的時候,用技能互相傷害才是關鍵,總結起來,我們的游戲一局比CS要長,比那些即時戰略要短,我們的游戲開始就可以打,不需要采礦,升級軍工廠,蟲子窩,不需要造兵!”

(在早期的即時戰略游戲,支持的是2v2,主要原因是受到機器性能和網絡限制,以最早的命令與征服為例,可以不用網卡,兩臺機器憑借串口或者并口連線進行,而后來發展的4v4依然受到機器性能限制,如帝國時代200個單位,個單位,一般機器都會卡,moba類游戲5v5的來源有各種說法,比較令人信服的來源于早期的Dota基于魔獸爭霸,最多6v6作戰,由于需要雙方各一個npc產生小兵,所以演變為就成為了此類游戲的標配,直到王者榮耀也研習了下來。2002年此時的未來王者榮耀之父npc007在福州天晴數碼,完成幻靈游俠,正在受到成大網絡的召喚,準備去上海,做3d版的傳奇,前文的著名游戲人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龍八部的主創之一在那里,后來的作品叫做《信仰》)

曾啟盡可能的把自己的關于5v5玩法的心得講述出來,幾個程序也覺得有意思。吳導提出了自己的幾個觀點,那就是在戰斗過程中,玩家控制的角色技能要能夠成長!

這個正中曾啟的下懷,他拿出一張寫好的紙張,上面標明了幾個要素

消滅玩家獲得經驗值

摧毀對面的防御塔獲得經驗值

場景中間的半中立地區隨機出現小怪物,打死有經驗值

隨著獲得經驗值,玩家獲得技能點

玩家可以在戰斗中通過加點,獲得能力提升

戰斗結束,一切初始化

對于前5條,大家都接受,而且認為這樣很好玩,對于第六條,則有疑問,在“天空榮耀”模式里的成長,為什么出來后就什么都沒有了呢?

曾啟解釋:做這個玩法有多種目的。

首先,除了打怪,組隊,pk團戰之外,制造新的玩法。

其次,讓同一等級階段的玩家組合起來,團結起來對戰。

還有,這是把一個mm的游戲壓縮在一場戰斗中,玩家可以借此了解整個角色和職業。

當然,最最重要的,這些功能都是現在游戲具有的,只要組合起來,稍事修改就可以做成新的游戲模式了。

曾啟說的最后一點尤為重要,當時間有限的時候,增添新的玩法,盡可能要從舊的已經完成的功能上著手,這樣做出來才有保證。

而且研發的常識鐵律,功能完成是第一部,修改問題,優化效果,調整用戶體驗往往要花兩三倍的時間,或者說,在1月3日股東會開始前,要做好。

現在還有一個大大的問題,這種模式需要各種風格不同的英雄,而《天空之城》作為MMO,只有三種職業……

這,遠遠不夠!


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