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第八章 新的規劃

作者:曾啟動  分類: 游戲 | 游戲異界 | 曾啟動 | 回到2000年做游戲 | 更多標簽...
 
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回到2000年做游戲 第八章 新的規劃

8 新的規劃

曾啟提問:“我們這個月游戲生意很好。但是會不會一直好下去?”

曾啟解釋到:為什么賺錢,有三個原因

1-玩網絡游戲的人很少,無論北州還是全國

2-因為網吧里沒有人這樣推廣游戲,這是新的推廣方式

3-搶在了春節這個檔期,人員聚集交流傳播多,把游戲推向了更多的人群

同樣,我們因為如上三個原因也帶來了三個危機:

1國內網絡游戲只會越出越多,據說現在國內有100個網絡游戲在開發,再加上代理,至少每月會有2-3個新的網絡游戲問世,測試。我們游戲的先行的優勢何在?我們游戲的用戶會一直玩我們游戲嗎?會不會被新的網絡游戲吸引走?

2目前看來在網吧推廣的方式是成功的,但是這個方式也是容易被模仿的,可以預見新的網絡游戲也用這樣的方法,如果他們投入更多的推廣費用和人力。網吧老板跟我們可是沒有忠誠度可言的,那之前推廣的優勢還存在嗎?使用了這種推廣方式網吧,對我們來說,就是貧礦,未來從貧礦挖潛在用戶的可能性已經越來越低了。

3天時地利人和三個條件在一起,游戲人數上升,取得好的業績,接下來能不能指望每個月都能有這樣的業績。

所有人都看著曾啟,大家都在思索未來該怎么辦?

曾啟說:“我們如果一直抓住“原始時代”這個游戲,我們短期有錢可賺,長期可以吃好飯,最后只能大家散。那就是守著財富,坐以待斃!

在這個互聯網新興的時代,我們已經看到了網絡游戲的威力,因此我們要開創一個帝國,一個游戲帝國,就是我最初的夢想,成就一個游戲帝國!”

(補一句,本書最初的名字叫游戲帝國2000)

在座的除了黃老板外,都是最多二十五六的年輕人,但凡年輕人和年輕的公司聽到這樣的口號就足以熱血沸騰了。

如果引用曾啟對孟氏兄弟的原話,

那就是:“你們想一輩子開網吧,還是去改變這個世界?”

曾啟說:“我們要做的事情除了繼續好好運營游戲,繼續獲得收入外,公司和項目都必須取得發展。”

我的建議也是分三頭進行,

1游戲繼續運營,獲得更多利潤

2開放更多城市的代理權,獲得更多收入

3改進“原始時代”游戲,并且制作自己的游戲。

曾啟再次強調說:“只有制作自己的游戲,掌握核心的技術,才能立于不敗之地。”

黃老板猶豫的說:“改進這個游戲,我沒意見,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做游戲,應該是比較難吧。”

技術負責董康也說:“這個游戲不是我們做的,我們買了全套的游戲,有些可以改,有些改起來就比較麻煩。

至于你說的全新做一個網絡游戲,我覺得我們的能力也不夠。”

林瀟然比較坦然:“我覺得各有專精,我們混社會的就去鋪網吧,賣軟件。曾啟是做游戲的,就讓他全力做游戲好了。”

孟飛則提出了當年他在宿舍對曾啟的同樣的問題:“就算現在曾啟會做游戲了,要做游戲還要其他人。”

孟飛是常年翻各種游戲雜志刊物的,略微懂一些做游戲的事情。

他說:“我看到雜志上說了,做一個游戲要策劃,程序和美術至少十幾個,這些人到什么地方去找,好像國內做游戲的人不多吧。”

孟飛說的是實情,當時國內的游戲制作人員非常少,做過網絡游戲的也許不足百人,你振臂一呼,可以招來大量的愛好者,而真的懂行的基本沒有。

黃老板點點頭說:“小曾啊,我不是打消你的熱情,也絕沒有反對做游戲的意思。我覺得你應該利用你做游戲的經驗,全力把現在這個項目改好,像小董他們,可以為了改這個項目再去招人,我們借著改這個項目可以培養一些人,也可以招募一些人。這時候做也來得及。”

黃老板都把話挑明到這個程度上,曾啟自然不好堅持馬上開始做游戲。

曾啟也覺得黃老板說的沒錯,邊賺錢,邊準備,通過對原始時代的優化改善,還能驗證自己對游戲的理解。

(還有一個原因,自己原來計劃寫給智冠的武俠網游一直在構思,最近半個月忙運營,沒去寫。隨著運營原始時代的經驗,曾啟有了很多最新的想法,一定要寫出來制作,這個游戲比起后來的一些網絡游戲,未必優秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多)

曾啟提出了對“原始時代”幾大優化方案,根據優先級排列如下

1-在線更新,即通過聯網模式更新游戲的內容

2-新手流程,即玩家進入游戲到掌握各種功能的引導

3-擴展新的玩法功能(如聯盟農場,聯盟商店等以及未來的聯盟戰爭等等)

這三點提出來后,大家都非常吃驚,尤其是小董和孟飛。

大家完全不能理解曾啟為什么把“在線更新”列在首位。

小董說:“我聽到的玩家最多意見是卡,這有兩方面,一方面是玩家機器的配置,這是客戶端性能的,當玩家聚焦在一起的時候,人數太多機器處理不過來,也會卡。

另一方面是服務器承載能力不足,我們可以優化服務器傳輸,也可以購買更強的硬件升級。

我們之前用的臺式機當服務器,這個比較差,我們現在有錢了,升級為專用的服務器,比如Dell的,這樣會提高處理效率。

但是數據傳說量和處理能力是核心原因:

小董畫了一張圖表達假如有11個玩家在同一個地圖場景運動,每個玩家要發出位置信息給其它10個玩家,就是每人發出10條,每人也要接受10條,每0.2秒交換一次坐標,每秒之間要傳10*10*5=500條信息,如果地圖里有51個玩家,那么每秒就是50*50*5=12500條信息,足足提升了25倍。再快的服務器,再快的網絡也承載不了。我們很多地圖,像市場交易和城鎮廣場,地圖上幾十個人很常見,這種事情是無法避免的。

如果你玩網絡游戲,突然看到其他玩家飛走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。這也是圖形化網絡游戲遇到的第一個問題。

這個問題,在局域網聯網游戲,如當時流行的紅色警報、三角洲部隊,星際爭霸,帝國時代都是不存在的,因為局域網很穩定,如果卡就是你機器太差!

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