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第八百七十章 騎砍的MOD內容

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標簽...
 
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游戲娛樂帝國 第八百七十章 騎砍的MOD內容

剛開始的時候,大多數對騎馬與砍殺》這款游戲不太了解的玩家,基本上游戲體驗是比較固定的。

上去征兵然后打山賊,體驗了一下騎馬跟砍殺的快感,然后要么沒打過被抓成了俘虜。

要么就是帶著一群傷兵,混著混著錢就不夠了。

就算是難度調到最低,也就只是稍微好過一點。

碰到了劫匪能夠憑借著新兵好好的欺負一下,但如果碰上了森林強盜,沙漠土匪這些硬角色,憑借著前期那一批小兵基本上就可以宣告正式進入俘虜生涯,等待著開始四處漂泊的俘虜人生了。

而即便沒有過上俘虜的生活,但卻也基本上是吃了上頓沒下頓,游戲本體類似中世紀的背景,以及MOD三國背景下。

騎兵都是在那個還沒有火器時期最珍貴的兵種,而想要培養出騎兵,不僅需要大量的練兵積攢足夠多的士兵戰斗經驗,還要花費許多金錢和資源去升級和維護。

就如同現實中打仗,打的就是經濟一樣騎馬與砍殺》里面經濟系統可以說也是必不可少的內容,缺少金錢和資源會實打實地造成一分錢難倒英雄漢的局面。

同時如果想要將步兵升級為騎兵,除了錢之外,還必須要有戰馬這一項資源。

想要培養出一群驍勇善戰的騎兵大隊,可以說沒有錢基本上就是想屁吃,而一旦發不出工錢,隊伍里面的士兵們就會逐漸開始減員并最終解體。

可以說經濟在騎馬與砍殺》這款游戲里面是相當重要的。

不過畢竟騎馬與砍殺》不是一款惡意為難玩家的游戲,而且相比于夢境記憶中的T社,楊晨也在游戲里面加入了適當的指引,能夠讓玩家更方便更容易的上手。

所以在初期稍微迷茫了一下后,憑借著游戲里的指引系統,基本上玩家都能夠很輕松的找到賺錢的路子。

比如開局倒買倒賣,將一個地區物品買下來然后賣到另外一個城市,又或者做一些簡單不是那么困難的任務。

雖然收益不高,但積少成多也能慢慢的積累資本。

當然還有一個比較簡單粗暴的方法,那就是競技場SL。

騎馬與砍殺》中每個大型的城市都會隨機召開競技比賽,參與比賽的時候能夠給自己下注,并且最后贏得比賽還能夠有相應的獎勵。

如果不小心輸了,那還能夠重新讀取存檔從頭再來。

而本身在游戲里面,楊晨也跟團隊進行商議做了不少細節上面的優化,例如游戲里面的經濟系統。

夢境記憶中的騎馬與砍殺》實際上經濟系統并不怎么平衡,初期的時候的確很缺錢,而如何弄錢也是這款游戲初期時比較重要的玩法,但到了后期的時候整個游戲的經濟就已經失衡了。

而從T社本身在游戲里面的設計理念來看,例如根據游戲中沙盤動態聯系影響,在騎馬與砍殺》中可以完成村長或者某些NPC的任務以獲取獎賞,可以拉上一支小隊伍在村子里打家劫舍,還可以四處打擊劫匪和強盜。

還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在游戲里面能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟系統應該是游戲里一個比較有分量的系統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟系統實際上還是沒有打造出T社他們想打造出的樣子。

而在經濟系統上面就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然并不是將這個更傾向于策略的方面,而是將這部分的經濟跟游戲的戰斗系統結合。

例如一個城市如果繁榮度足夠高,那么在這個城市里面陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那么小麥與兵器的價格則是會更高。

除此外游戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。

當然游戲里面的經濟系統,楊晨也沒有讓其偏向多么的復雜,而是更好的跟游戲中的戰斗相結合。

畢竟這款游戲是叫做騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟系統只是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。

除了這些以外,游戲中NPC的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。

例如面對不同的勢力,游戲中NPC各種臺詞也將會變得不一樣,有姓名的NPC如果連續敗在了玩家的手上,并且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。

那么下一次碰到對方的時候,大地圖上面對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性并不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的DEBUFF。

除此游戲里面還有許多細小的一些細節點。

任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的游戲,實際上在細節內容上面的塑造都是不差的。

尤其是騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。

夢境記憶中的T社第一作從誕生到后來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為只有長壽的人才能夠玩到騎砍2。

實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關系,人手不夠、再加上其團隊也并沒有如同另外一家波蘭的游戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款游戲上面,要么成功名聲鶴起,要么失敗死無全尸,沒有說就算失敗還有剩余的資金能夠啟動其他項目的說法。

當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身T社是位于土耳其,那動蕩的局勢環境也占了很大一部分比例。

這些原因導致開發了十年之久,而且游戲本身也沒有添加許多細節上面的內容。

并不是游戲本身不需要,只是單純沒有足夠的資源。

如果是一款動作向的游戲,往里面加入策略方面的玩法,以及細節內容,那這就是屬于不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。

但騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演游戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的游戲細節,這個答案是顯而易見的。

當然也并不是每個玩家都喜歡騎馬與砍殺》這一種偏向于寫實且稍微硬核一些的戰斗,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到游戲后很快就懵逼然后被打的勸退了。

尤其是開了真實傷害的模式下,真要做這種一騎當千的事情,那簡直就是毫無體驗感。

騎著戰馬,手持長矛,直奔敵軍大營,然后對面的刀斧手早有準備,抬手坐下的馬死了,然后自己人還沒爬起來就被別人給砍了。

三秒鐘都活不下來,然后整個人的視角就變成上帝模式開始進行全場的SEE了。

而正因為這些原因,讓不少玩家叫苦不迭。

當然更多的還是琢磨了一下,搞清楚游戲機制并且投入進去的玩家。

騎馬與砍殺》這款游戲,可以說跟GTA》以及戰神》那種上手就能夠感受到驚艷游戲完全不一樣。

從某種類型上來說的話,騎馬與砍殺》實際上跟黑暗之魂》這一類的游戲有一點像。

因為都需要玩家對游戲有一定的基礎了解,至少清楚它的玩法才能夠感受到其中的樂趣,并且不可自拔。

跟黑暗之魂》里面玩家踏上傳火之路,剛剛碰到灰燼古達然后被一刀剁成了麻瓜一臉懵逼一樣,騎馬與砍殺》剛上手尤其是沒有選擇簡單難度,而是直接真實難度開局,大多數的玩家估計在某個不知名的任務,又或者選擇錯誤了剿匪對象的旅途中開啟第一次俘虜生涯。

但同樣跟黑暗之魂》,玩家在上手后各種死,整個游戲體驗就是一臉懵逼,可隨后在跟著系統的指引,以及自己的琢磨下搞懂了游戲機制,并且干翻了古達,這種突破帶來了很高的成就感一樣。

騎馬與砍殺》中當玩家搞明白如何賺錢,如何練兵升級擴大影響力,讓自己統帥的部隊越來越多,看著自己從一個孤家寡人,變成了統領萬軍的領主后,這種成長帶來的體驗也是十足的。

而且跟普通戰爭類的策略游戲不同,擁有著角色扮演類型的騎馬與砍殺》配合上大戰場的感覺,身邊的士兵并不是如同RTS這種類型游戲里面,僅僅只是作為一個簡單的兵種數字那樣,更給玩家一種真實的沉浸感。

不過相比于普通只是單純玩騎馬與砍殺》的游戲玩家而言,還有一個特殊的小群體盯上了騎馬與砍殺》這款游戲。

那就是游戲MOD開發者。

大多數的游戲MOD,基本上純粹就是為愛發電。

因為喜歡一款游戲,然后為這款游戲去開發出額外的第三方內容。

不說有沒有回報這種事情,光是MOD開發的難度就足夠讓人叫苦不迭了。

例如許多的游戲,為了防止出現作弊這種事情,對于MOD可以說是殺一儆百,而有的游戲則純粹是為了更好的DLC銷量。

畢竟你MOD內容出了,將游戲搞的那么完整,那后續游戲的DLC內容還怎么出?

但又考慮到MOD對于玩家的吸引,以及對游戲的壽命影響,所以大多數廠商對于MOD的態度都是挺模糊,不支持也不反對。

而非要說游戲廠商里面對MOD最開放的游戲廠商,那毫無疑問就是星云游戲了。

從最早開始的以撒的結合》到后來的上古卷軸:天際》打造出一個MOD社區,并且為MOD開發者提供相應的工具,以及后續的魔獸爭霸》地圖編輯器,給受歡迎的MOD現金工資獎勵,包括擁有一定人氣的地圖還可以單獨作為游戲的內容售賣,只要玩家買賬。

可以說各大游戲廠商里面,星云游戲對于MOD內容的支持是頭一個的。

而眼下的騎馬與砍殺》中的MOD,更是將所有MOD開發者給鎮住了。

VR平臺也能夠開發相應的MOD?

這真的是MOD?

不是一款全新的游戲?

所有玩上騎馬與砍殺》并且做過MOD的玩家,看見風云三國這個隸屬騎馬與砍殺》的MOD后,都是被鎮住了。

當然MOD制作者也都清楚,這個質量的MOD基本上也就是星云游戲能夠做出來,畢竟里面相應的建模,還有相應的臺詞,可都是大把大把的銀子。

可從這款MOD里面卻也讓不少MOD制作者有了一些發現。

如同星云游戲的這個建模需要金錢成本的東西他們是做不來,但簡單的建模再加上將游戲的文本皮這么一改,配合上騎馬與砍殺》的游戲內容,完全能夠做成自己喜歡的東西啊!

而且仔細來看,其實并不難啊。

風云三國的這個MOD完全是基于騎馬與砍殺》本體的內容來進行制作的,包括游戲中的經濟系統、戰斗系統,甚至包括看起來是屬于風云三國獨特的斗將系統,但在本體里面不就是競技場以及山賊頭子的單挑系統么?

也就是說這個MOD看起來雖然足夠的震撼,但其實真正的工程量就是在建模與文本內容上面。

這是不是說他們也能夠做出這樣內容的MOD來?

比如將巫師:狂獵》里面凱爾莫罕大戰真正的復現在騎馬與砍殺》里面,將戰地》里面的世界大戰也給搬運到騎馬與砍殺》里面,又或者上古卷軸:天際》里面風暴斗篷跟帝國的戰爭搬到騎馬與砍殺》里面。

而且這些建模也不用他們去做,直接通過解包星云游戲的素材就行了,上古卷軸:天際》直到現在還保持著足夠的活力,不就是因為星云游戲對MOD的支持么?

例如旗下多款游戲的建模,通過解包,使用MOD編輯器都可以直接載入進去。

而就在不少MOD制作者這樣想的時候,星云游戲以及楊晨的官博也發送出了一條最新的消息,讓全球范圍內的不少MOD制作者都是不敢相信自己的眼睛。


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