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游戲娛樂帝國 第七百九十三章 獨特的娛樂點
艾派克游戲里面,伊森整個人都感覺有一點不好了。
在絕地求生上線后,星球大戰投入的資源一點都不少,包括后續的熱度宣傳,都是沒有一點點的落下。
而實際上星球大戰的數據也的確是穩步的在增長,而不是如同此前艾派克游戲的神隕等游戲,突然就沒了聲音。
包括玩家用戶數,還有游戲本身的熱度,其實都是非常出色的了。
但關鍵的問題在于,星球大戰對標的游戲是星云游戲的絕地求生。
而絕地求生那邊呢
一開始伊森感覺是星云游戲暗中發動了鈔能力,這才讓其熱度一直居高,但經過了市場的信息調查之后才發現完全不是那樣的一會兒事情。
絕地求生完全沒有出錢靠第三方進行宣傳,完全就是本身游戲的真實熱度。
甚至還有很多原本不怎么玩fs游戲的玩家也加入到了絕地求生里面。
其最直接的就是各大游戲直播平臺中,很多玩其他游戲的主播,同樣也都開始結伴玩起絕地求生了。
延伸到整個玩家群體中,這一類人不僅僅不是少數,反而還大有人在。
而網上各式各樣絕地求生的視頻,還有小技巧也在進行著傳播。
有普通的玩家,有第三方的媒體,還有一些粉絲量眾多的視頻作者。
如何在絕地求生里面對無數窮兇極惡的歹徒,做一個普通的出租車司機。
論釣魚的一百種方法。
在絕地求生里面裝作外國人究竟是一種什么樣的體驗。
當手雷扔到腳邊的時候,親測將身上的平底鍋蓋在手雷上,能夠阻擋爆炸傷害。
游戲中刷新的防毒面具,可以降低毒圈的傷害。
各式各樣關于絕地求生的視頻還有新聞消息,都是層出不窮。
其中有好勝心比較強的玩家,在鉆研游戲里面的技巧。
比如穿上鞋子發出的腳步聲音會比不穿鞋子要大一點,還有各種槍械佩戴什么樣的配件是最適合的,什么樣的資源點是最肥的,又或者不同區域的決賽圈,哪些地方是兵家必爭之地。
這些是屬于比較正常正經的攻略游戲內容。
但更多的還是偏向于娛樂式的花式內容,畢竟對于目前的玩家而言,這款游戲以及其模式玩法,還是非常新鮮的。
而且在絕地求生這款游戲里面,楊晨還有星云游戲的運營策略還是如同當初的守望先鋒一樣,通過潛移默化相關的游戲設定,讓玩家不會感覺到太強的勝負心。
例如游戲里面一些有趣的彩蛋也已經逐漸被玩家挖掘出來了。
例如在監獄旁邊的位置有四個防空洞,跟原本夢境記憶中不同,楊晨大大加強了四個防空洞里面的物資。
基本上會穩定刷出三級甲、三級頭包括八倍鏡之類的物資,但同時在這一片區域急救包又非常的少,而且易進難出。
相比于原本夢境記憶中學校、機場這種剛槍圣地,防空洞一點也不輸給其他地方。
另外就是游戲里面獨特的外觀裝飾彩蛋,例如在監獄最高的樓頂,有一個金光閃閃的箱子,里面有一個純金的手銬,玩家撿起手銬后能夠在游戲結算結束后額外獲得一定的游戲幣獎勵,而除了這個位置不變的金手銬,監獄里還會隨機刷新三個銀色的手銬。
同樣的彩蛋物品,還有學校、機場等地,都藏有一個專門的箱子,里面有不會在商城跟箱子里面售賣的老師、空姐以及學生妹的制服。
并且在地圖上的各個角落,同樣也會有各式各樣的玩具刷新。
主要就是給普通的玩家,增加額外的樂趣,用以淡化游戲本身的勝負感。
有時候明明是相同的游戲模式,但只要稍微加一點點的調味料,那玩家的感受甚至包括游戲的環境就會瞬間的變化。
比如最直接的段位、天梯分段加入進去,玩家能夠看到對方的段位,包括kda這些,同時游戲的扣分選項將會是根據團隊以及個人表現來判定,而不是說純粹個人的表現。
那么整個游戲的環境就變得瞬間不一樣了,無論是哪一款游戲,實際上休閑玩家與純粹的競技向核心玩家,比例都是差不多的。
正因為如此,所以才會有所謂的排位模式出現,將這兩種模式的玩家劃分開來。
而對于絕地求生這款游戲而言,楊晨一開始就沒有準備跟夢境記憶里面一樣走競技的路線,所以楊晨區別于原本的絕地求生增加了比較多跟v無關的內容,最主要的目的就是淡化玩家的勝負感。
讓玩家不只是以吃到雞為目的,畢竟最后只會有一個玩家,或者團隊能夠成功獲勝。
為什么絕地求生能夠吸引許多甚至沒有玩過fs游戲的人來玩這款游戲
因為從某種程度上面來說,絕地求生就并不是一款純正意義上的fs游戲,它算是一種多元化的游戲,不僅僅局限于fs這一類型的游戲里面。
從表面上看,它是一款戰術式fs游戲,可
跟武裝突襲還有squad這一類硬核式的戰術游戲又有不同,它又側重了養成的rg元素。
任何類型的玩家,其實都能夠在游戲里面找到自己的身份,找到自己的存在感。
這個存在感不是說你擊殺了敵人,或者成功吃到了雞。
而是你切切實實,感覺到在這個游戲里面有事情去做。
例如一些菜雞玩家,打槍打不中人,就算別人一動不動,他都要瞄準半天。
尋常的fs游戲里面,毫無疑問這種水平就告別游戲體驗了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是團隊后腿,在尋常的fs游戲里面,從各個方面都告訴玩家你就是個拖后腿的。
即便一起玩的朋友,一點都不在乎,還是能跟你嘻嘻哈哈,但個人的負面體驗絕對是很高的。
而如同絕地求生這一類的大逃殺游戲里面,則是完全不同了,玩家能夠找到自己的存在價值。
比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的藥,能夠幫助到隊友。
團戰打起來的時候,有隊友被擊倒了,你能夠扔煙霧彈,然后去救隊友。
盡管可能你全程一槍都沒打中,全是禮炮歡送,但能夠讓玩家感覺到參與感,這是很重要的一件事情。
再配合上整個游戲松弛有度的節奏,這才是讓大部分沒怎么玩過fs游戲的玩家,都能夠沉迷的原因。
因為他們玩的不是fs,不是打槍,而是另外的一種玩法。
吃到了雞、殺到了人固然開心,但將被擊倒的隊友拉起來,然后因此團滅了對面,這就又是另外一種開心的游戲體驗了。
所以,楊晨對于絕地求生后續的運營更新,有一個非常明確的認識。
那就是加強休閑式的玩法,比如類似守望先鋒中的街機模式,絕地求生也會每周推出不同的趣味休閑模式。
這些模式不用非要成功,只是作為一個補充點,能夠讓玩家感覺到不同的新鮮感,包括跟后續一些游戲的聯動。
當然,并不是說競技化就會毀了這款游戲。
盡管夢境記憶中絕地求生后期人氣急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞競技化有關系。
可更多的還是本身運營上面沒有下功夫,自以為自己前期優勢很大,大到如同呂布一樣a臉都能贏,結果萬萬沒想到后期別人堡壘之夜連三基地都開起來了,偷偷摸摸都搞出三個巨象,然后一波把自己給干死了。
而所謂的電競化,其實是非常簡單的一點,那就是流量。
只要游戲的關注度足夠的高,想要電競化可以說是非常簡單的事情。
楊晨很確信,就算目前絕地求生本身并沒有準備以競技的標準來平衡游戲,但相關的賽事還有俱樂部,肯定也是一個都不會少,只要游戲有足夠大的流量,能夠吸引到人就行了。
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