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游戲娛樂帝國 第六百五十二章 不是自己的錢,花著不心疼
艾派克游戲總部的會議室中。
伊森坐在首位上,通過大屏幕看著最新的新聞,聽著其他人的情況匯報。
在場的人主要是北方風暴與游戲市場部那邊的高層。
槍車球,可以說是最能夠代表歐美玩家喜好的三種類型游戲了。
不過跟版權為王的車球不同,FPS類的游戲可以說才是競爭最激烈的游戲類型,也是蛋糕最大的一塊。
畢竟車球,只要拿下各個聯賽的版權,還有廠家的授權,只要是獨家性質的,那基本上質量不差閉著眼睛都能夠隨便賣。
然后再往里面加入一套完美的卡牌氪金系統,單人劇情部分咱們不搞什么DLC恰爛錢,但在多人模式方面,這不掏刀子給你來一下狠得?
想要打造銀河戰艦?
想要抽到C羅、梅西、莫德里奇、德布勞內這種級別的球員,你不開個幾百個箱子,你好意思么?
同樣籃球、車類、橄欖球都是如此,只要拿到了相應俱樂部跟聯賽版權,躺著賺錢簡直不要太輕松。
但FPS類的游戲就不一樣了,這一塊靠的就是真刀真槍的硬拼了。
再之前艾派克也瞄準過FPS這一市場,但一來自家研發經驗不足,而來UEgame在前面雄霸一方。
包括收購北方風暴工作室,就是為了增強自家對FPS類型游戲自研的能力。
而且天公作美,UEgame最新的一款大作,竟然是屬于那種口碑還不錯,但銷量崩的不行的那一種。
頓時伊森覺得他們艾派克的機會來了,由北方風暴工作室打造,瞄準戰爭話題,這到不只是想要騎在UEgame頭上拉屎。
“《星球大戰》的主要玩法就是劇情以及多人模式,只不過《使命召喚:現代戰爭》那一條路,我們是已經行不通的。”
北方風暴的游戲主制作德普朝著伊森說道。
目前FPS類的游戲,主要的方向就是三種。
其一主要以傳統的競技向FPS為主,但這種類型的游戲實際上很難進行突破,因為玩家群體十分的忠誠,而且相關的電競聯賽也已經十分穩固了,或許能夠喝一口湯,但吃肉的話幾乎不用想太多了。
其二則是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣,以快節奏玩法為主,進行激烈的短兵對抗。
但同樣有一個點,那就是有《使命召喚:現代戰爭》珠玉在前,繼續快節奏的FPS玩法,同樣很難脫穎而出。
而且這種快節奏的模式,對于《星球大戰》而言其實也并不是很搭。
第三種則是偏向于娛樂向的玩法,比如《生化求生》的喪尸模式,又或者《守望先鋒》各種英雄還有特殊模式的組合,將游戲的節奏推向與娛樂。
而這一種模式同樣也有比較大的局限,那就是需要不斷的進行新的內容更新,可以不是大的突破,但至少要讓玩家進行改變,在《守望先鋒》成功之后,還有不少的游戲廠商推出了相似的游戲,但在一段時間或者嘗試競技化后,都發現這種類型的游戲完全不適合,在玩家會玩之后,無法突出個人英雄表現的設置,讓整個游戲的體驗反饋變成贏了爽不了,輸了惡心死。
所以在思考之后,往《星球大戰》里面加入各式各樣的職業,然后讓玩家進行對抗的想法也被北方風暴拋棄了,因為這涉及到了一個平衡的問題。
讓職業太過于平衡,那就會步這一類游戲的老路,但不平衡的話,那就導致游戲里面全是某種職業了,他們設計的其他職業就完全沒有意義了。
“《星球大戰》里面的多人方面,前期玩家將會分為兩個派系,地球反抗軍與外星入侵軍,雙方會在一艘星級戰船上面進行激戰,而這也是游戲里面最為震撼的場面之一,防守與進攻類似于搶灘登陸的戰斗,玩家將會從這一段的劇情與玩法模式,充分見到戰爭的震撼場面。”
“而后續,我們會將游戲劇情里面一些特殊的戰役關卡,制作為多人模式,這樣一來也能確保后續的熱度延續。”
聽著德普對于《星球大戰》的匯報,伊森輕輕點了點頭。
這的確是一個很穩妥的做法,創新不一定代表成功,更大的可能會是失敗。
就如同之前的UEgame一樣,按照德普的所說,實際上游戲的多人模式還是老一套的進攻防守,但卻很巧妙利用游戲中的劇情模式,讓玩家能夠擁有更強的沉浸感。
“對UEgame那邊的情況有什么看法嗎?”伊森朝著德普詢問道。
說實話,對于UEgame那邊的情況,伊森他自己也有點看不懂。
你說面對他們艾派克,這UEgame轉載一個星云游戲發售都這么長一段時間的游戲,到底是為了什么?
聽見伊森的話,德普也是愣住了,問他?
他哪知道啊!
假裝沉思了一會兒,德普猜測道:“可能就如同網上的玩家們所說的一樣,UEgame代理了星云游戲的《紅色警戒2》?而且在戰爭題材上面,通過RTS模式來展現也的確非常適合。”
伊森聽了搖搖頭:“戰爭題材只是一個類型而已,真正重要的是FPS這一類型,UEgame可不會看不懂我們的意思。”
沉思了一會兒,伊森搖搖頭:“盡快完成《星球大戰》的項目開發,打一個時間差,不管UEgame那邊是什么情況,保證我們游戲的品質,這就是最關鍵的地方。”
聽見伊森的話,德普也是連忙點了點頭。
在所有的玩家,包括業內的人,都好奇UEgame到底要干什么,跟星云游戲有什么聯系的時候。
星云游戲的動捕錄制室里面,楊晨與王亞梁正在進行相關動作元素的錄制。
中彈死亡的姿勢,還有被不同武器,命中不同部位死亡的姿勢,在《戰地》里面楊晨可以說是紛紛進行錄制。
光是游戲里面死亡倒地的反饋與姿勢,就足足超過30種,再加上實際上與物理引擎效果搭配的反饋效果。
楊晨可以拍著胸脯說,這死亡的場景玩家一局下來,可能都看不見重樣的。
反正不是自己的錢,花著不心疼。
而且UEgame那邊也大手一揮,表示他們不怕花錢,就怕游戲品質不行。
那楊晨自然是力求最好了,實際上的效果也的確令人驚艷。
UEgame就是財大氣粗啊!
“對了,UEgame那邊已經跟我們聯系了,這二次預熱的事情交給他們來還是我們來。”錄制完一個新的內容后,旁邊王亞梁湊上來朝著楊晨問道。
“二次預熱?”楊晨拍了下手:“那當然是我們來啊!畫大餅,我們可是專業的!”
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