黃金屋首頁| 總點擊排行| 周點擊排行| 月點擊排行 | 總搜藏排行 繁體中文版| 收藏黃金屋| 設為首頁
 
黃金屋中文,黃金書屋 黃金屋中文,黃金書屋
首 頁 手機版 最新章節 玄幻·奇幻 武俠·仙俠 都市·言情 歷史·軍事 游戲·競技 科幻·靈異 全本·全部 移動版 書架  
  文章查詢:         熱門關鍵字: 道君 大王饒命  神話紀元  飛劍問道  重生似水青春  
黃金屋中文 >> 游戲娛樂帝國  >>  目錄 >> 第五百一十二章 運營方向

第五百一十二章 運營方向

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標簽...
 
請記住本站域名: 黃金屋

游戲娛樂帝國 第五百一十二章 運營方向

網上關于《英雄聯盟》已經正式上線,絕大多數的玩家們也都已經進行了新手訓練,又或者人機模式的試玩了。

不過跟之前星云游戲的《使命召喚:現代戰爭》還有《黑暗之魂》以及最近發售的《荒野大鏢客:救贖》不同。

雖然已經有大批量的玩家進行了試玩,而且游戲的在線人數也是突破新高。

但在玩家群體里面,目前《英雄聯盟》這款游戲的評價實際上并沒有太高。

而且在熱度方面也沒有如同當初的《荒野大鏢客:救贖》一樣,一經發售就順便形成了一股熱度話題。

甚至不用星云游戲在后面推動,都能夠保持很長一段時間的熱點。

目前雖然關于《英雄聯盟》的熱度關鍵詞,還排在首位,但是指數已經有下滑的趨勢了,再加上其余幾家廠商的游戲也沒有準備在近期發售,所以還能夠保持一段時間,但再過個幾天的話按照目前的這個節奏來看的話。

星云游戲如果不進行繼續推廣的話,這個熱度指數很明顯會繼續的下降。

對于這樣的一個現象楊晨也并沒有太過于驚訝,或者說著一切也都是在他的意料之中。

雖然說《魔獸爭霸》里面的DOTA地圖還有真三國無雙這種類型的模式玩法,可以說擁有一大票的忠實玩家。

但畢竟《英雄聯盟》這是作為一個新的IP游戲,而且在玩法上面也有了很大的改進,除了5V5跟三條路推塔,推基地這樣的一個特性,可以說根本就是兩種內核的游戲了。

再加上本身這兩張地圖,就只是作為《魔獸爭霸》的RPG地圖,用戶基數也沒有想象中的那么高。

對于大多初體驗的玩家而言,還沒有完全弄明白這款游戲到底是個什么樣的游戲。

尤其是在第一映像之下,這個《英雄聯盟》的游戲,更像是一款普普通通類似DOTA的游戲,尤其是游戲偏向于卡通式的風格,這讓游戲在畫面表現上面遠遠沒有那么精致。

或者說讓玩家們感受不到特別的精致。

當然這并不是說卡通風格本身的問題,只是這種游戲的類型配合上卡通風格,總是給人一種沒有那么酷的感覺。

再加上《英雄聯盟》之前已經有《魔獸爭霸》的DOTA地圖,對于體驗過DOTA并且沒有被勸退的玩家,《英雄聯盟》這款游戲顯得則是有一點點太簡單了。

雖然說看起來《英雄聯盟》擁有所謂的召喚師技能,還有每個英雄都擁有一個天賦的系統,再配合上符文基石的設定,沒有了解之前光是第一感覺應該是比DOTA更加復雜,可經過新手訓練一上手,頓時就能夠感覺的出其中的不一樣了。

沒有敏捷、力量跟智力的三維成長,對線小兵不用卡位,沒有反補跟仇恨機制。

再加上游戲里面的金錢獲得比DOTA要更容易一些,不像是DOTA里面英雄死亡后還需要掉錢。

尤其是對線期的節奏給人非常快,在DOTA里面會讓人感覺對線期是非常長的,這主要是因為地圖足夠的大,導致可能買補給品就需要花費玩家大量的經濟,再來就是經驗系統,通常情況輔助要比大哥落后一兩個等級,同時因為前期跟對方拼狀態,導致全身上下除了一雙草鞋就是眼了,然后各種死吃不到經驗,遲遲到不了6級。

這時候就需要占線補經濟跟經驗,這讓DOTA的玩家感覺對線期非常的蠻長。

而在《英雄聯盟》里面就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個小件裝備之后,補給品的重要性就無限衰減了。

盡管防御塔這種東西基本上會在十分鐘,跟十二分鐘之后才會掉,實際上對線期結束的時間跟DOTA差不了太多,但打野位置并且給予對方足夠的資源,將GANK融合入了對線的設定,讓整個游戲的節奏都十分的迅速。

一般正常的一局DOTA時間,往往在30分鐘40分鐘左右,這是因為在DOTA里面往往會有幾個不同的節奏時間點。

首先就是對線期,而對線期輔助的游走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的只是優勢的積累而已。

而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以GANK為代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏發動機不斷的抓人GANK,建立勝勢。

以推進為代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。

以后期為代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對面的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然后把對面打死。

但在《英雄里面》則是通過打野的位置,以及20分鐘大龍刷新,直接將游戲的節奏給加快了。

前期對線與GANK的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的發育,即便線上的兩個人都沒有什么進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你說了算的。

其次那就是大龍強大的BUFF,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因為一旦放棄就等于放棄了三成的勝算。

不想團也得團,不像是DOTA里面的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然后依靠高地頑強抵抗。

配合上召喚師技能,還有經濟系統,跟裝備以及AD跟AP的屬性概念,所有的一切都從側面加強了《英雄聯盟》這款游戲的節奏。

滾雪球,這在《英雄聯盟》這款游戲里面,比DOTA要強太多了。

在DOTA里面,可能你落后幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對面打的有來有回。

但在《英雄聯盟》里面,落后這么多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。

當然這樣也會有一個后果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。

所以對此楊晨也非常明確告訴了整個游戲的運營團隊,后期運營中一定要打擊這種行為,并且調整游戲中的匹配機制。


請記住本站域名: 黃金屋

快捷鍵: 上一章("←"或者"P")    下一章("→"或者"N")    回車鍵:返回書頁
上一章  |  游戲娛樂帝國目錄  |  下一章
手機網頁版(簡體)     手機網頁版(繁體)
瀏覽記錄

字母索引: A |  B |  C |  D |  E |  F |  G |  H |  J |  K |  L |  M |  N |  P |  Q |  R |  S |  T |  W |  X |  Y |  Z


頁面執行時間: 0.0252217