黃金屋首頁| 總點擊排行| 周點擊排行| 月點擊排行 | 總搜藏排行 繁體中文版| 收藏黃金屋| 設為首頁
 
黃金屋中文,黃金書屋 黃金屋中文,黃金書屋
首 頁 手機版 最新章節 玄幻·奇幻 武俠·仙俠 都市·言情 歷史·軍事 游戲·競技 科幻·靈異 全本·全部 移動版 書架  
  文章查詢:         熱門關鍵字: 道君 大王饒命  神話紀元  飛劍問道  重生似水青春  
黃金屋中文 >> 游戲娛樂帝國  >>  目錄 >> 第四百七十三章 會不會說話?

第四百七十三章 會不會說話?

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標簽...
 
請記住本站域名: 黃金屋

游戲娛樂帝國 第四百七十三章 會不會說話?

非要追根究底的話,實際上雖然DLC中《黑暗之魂》的地圖設計相當的巧妙,各個地圖的可以說讓人意想不到。

但其實本身這只是一種資源的妥協而已。

畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發者宮崎英高自己也曾經在媒體采訪的時候說過,大概不會再做類似機制的地圖了。

畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設計完全有點說不過去。

首先為了讓玩家感受到這種地圖設計的精妙,首先必須要有一點,那就是它們是相互緊密連接的。

玩家可以從某個區域的捷徑,快速趕往下一個區域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設計帶給玩家的驚艷就會無限削弱了。

其次從劇情上面而言,各個區域可以說就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。

但這些為了妥協而出現的缺點,絲毫不能夠掩蓋其地圖設計的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進行制作的主要原因。

因為真的足夠的出色。

“這里有一點問題,不要給玩家放那么多的敵人,這樣增加的難度太流于表面了。”

工作室里面楊晨檢查著各個部分的設計,然后給出自己的建議跟要求。

“不要毫無道理的為了難而難,看似這里有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在游戲里面通關了簡單難度,然后選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量10倍屬性而已,這并沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團隊的眾人做出解答。

關于一些游戲理念上的開發,正所謂看得遠了解的也就越多,有夢境記憶中不少經典的游戲開闊視野,楊晨現在也不是當年的鐵憨憨了。

而且作為一款3A大型游戲,楊晨不可能所有的環節都自己負責,大方向可以但小細節上他是做不到的,畢竟他不是機器人。

團隊能力的提升,這是相當重要的一點,等哪一天他推舉幕后,星云游戲還能夠做出優秀的游戲,那星云游戲才算得上是一個真正的游戲大廠。

“前面擁有兩個敵人,而在這里一個玩家踏入這個地圖場景的視野死角,還隱藏著一個敵人,讓疏于警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個思路,讓這個死角的敵人變得更鮮艷一些,給玩家去主動發現產生一種‘這種小伎倆’已經被我識破了,但其實只要玩家抬頭,就又會發現頭頂的樹梢上還藏著一個敵人,而這才是真正的伏筆。”

“讓玩家們產生一種‘這里死了是我不夠小心的問題’,在死亡后玩家會覺得只要下次小心一些,努力一些就不會失敗了的感覺,不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之后引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。”

楊晨用手在電腦屏幕上比劃著。

旁邊的眾人聽著楊晨的話若有所思,一同旁聽的王燁也是恍然:“意思就是讓玩家產生一種被賣了,還在幫別人數錢的感覺?”

聽見王燁的話,楊晨臉上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王燁。

這什么鬼比喻?會不會說話?

暫時的結束關于《黑暗之魂》DLC這邊開發的事情之后,楊晨順帶著去了一趟《塞爾達傳說》那邊的制作團隊。

整體的框架基本上已經完成的差不多了,現在《塞爾達傳說》這邊最主要的就是關于神廟的設計。

這將會是玩家們主要探索樂趣的一環,而且每個神廟都還要有獨特的設計,不能如同公式化沙盒游戲一眼,前期給人驚艷,后期就是不斷的重復。

另外在switch平臺上面《黑暗之魂》賣的也還算是不錯,當然肯定沒有PC平臺上面賣的那么好就是了。

至于switch掌機的話,目前銷量的話也已經達到500萬臺的出貨量了,可以說已經是非常之高了。

對比夢境記憶中的switch,這么長時間銷量才這么點,楊晨也沒有太過于在意。

畢竟規模不同,海外渠道目前才剛剛嘗試打開,而且投入的資源跟品牌影響都不是一個檔次的。

能夠有500萬的出貨量,已經算是非常不錯的了。

而起楊晨也相信伴隨著switch平臺上的獨占,以及第三方移植越來越多,同樣會有不少人選擇購買switch的。

對于擁有大量時間,能夠坐在客廳,電腦前打游戲的玩家而言,可能switch的便攜性對他們而言,并沒有多么強大的吸引力。

但對于需要的人而言,實際上switch的便攜性還是有很大吸引力的。

同時第三方不少嘗到了甜頭的游戲廠商,基本上也將近年來的一些大作嘗試移植到switch平臺上面,希望趁著前期這個平臺上游戲數量不多的時候,搶一口最肥的肉吃。

畢竟現在switch雖然盡在國內出售,但卻也已經有500萬的出貨量了,保守估計千萬的出貨量并不是多大的問題。

跟PC與手游平臺沒法比,但卻也并不少了,而且最關鍵的是目前switch平臺競爭也沒那么激烈。

對于《塞爾達傳說:曠野之息》,楊晨是想要將其打造成如同《超級馬里奧:奧德賽》一樣的鎮機之作的,畢竟擁有夢境記憶的楊晨很明白這是一款怎樣擁有魅力的游戲。

但對于大部分的玩家而言,顯然《塞爾達傳說:曠野之息》的分量是沒有《黑暗之魂》重的,一方面是平臺的原因,另一方面就是《塞爾達傳說:曠野之息》對于他們而言就是一個全新的IP,而《黑暗之魂此前有《只狼:影逝二度》鋪路大家早已經知道這是一款怎樣的游戲了。

而如今的話,雖然正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》還是有不少的討論,但更多的還是聚焦在《黑暗之魂》的DLC上面。


請記住本站域名: 黃金屋

快捷鍵: 上一章("←"或者"P")    下一章("→"或者"N")    回車鍵:返回書頁
上一章  |  游戲娛樂帝國目錄  |  下一章
手機網頁版(簡體)     手機網頁版(繁體)
瀏覽記錄

字母索引: A |  B |  C |  D |  E |  F |  G |  H |  J |  K |  L |  M |  N |  P |  Q |  R |  S |  T |  W |  X |  Y |  Z


頁面執行時間: 0.0205839