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第四十六章 有特質的東西才是好東西

作者:惡魔鋼筆  分類: 科幻 | 超級科技 | 惡魔鋼筆 | 我是虛擬現實游戲公司總裁 | 更多標簽...
 
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我是虛擬現實游戲公司總裁 第四十六章 有特質的東西才是好東西

如何在一款游戲上打上自己的烙印呢?

方法很簡單,就是要讓這款游戲,或者這個游戲系列有著它獨有的特質!

什么叫游戲的特質呢?

就像人的氣質一樣,游戲的特質往往也是獨一無二的。

比如說著名的黑·魂系列,它擁有著龐大而獨特世界觀,充滿挑戰性的硬核動作玩法,恐怖而寫實的畫風,劇情復雜而隱喻深刻,以及充斥著整個游戲系列的,那深沉而黑暗的絕望特質。

比如說著名的塞爾達·傳說系列,它擁有著童話般的奇幻世界觀,簡單有趣的玩法,充滿新意的各種關卡,卡通而唯美的畫面,劇情簡單而美好,以及充斥著整個游戲系列的,那崇尚勇氣,智慧,善良的奇妙特質。

這兩款游戲的特質自然大相徑庭,因為他們從制作的一開始,面向的目標人群就是不一樣的。

黑·魂面對的玩家群體更加的硬核,而且很多都是克蘇魯文化的愛好者,對于恐怖,血腥,刺激,絕望等等特性都有著非常死忠的喜愛。

而塞爾達·傳說面對的玩家則更加的幼齡化,簡單來講,也就是小孩子,這當然得更加的崇尚真善美,更加的帶入孩子的心理來看待游戲。

而如果讓黑·魂系列的主要制作人宮崎英矮去制作塞爾達·傳說,或者讓塞爾達·傳說·的制作人宮本冒去制作黑·魂系列,那制作出來的東西,必定面目全非。

不過李昂正在制作的抗日奇俠傳卻是一款第一人稱的射擊類游戲,倒是和上面這兩個系列的游戲沒有多少關系。

要說第一人稱的射擊類的單機大作的話,那就不得不提使命·召喚系列和戰·地系列了,這也是現在電腦上,以及游戲主機上最流行的第一人稱的射擊類游戲了。

這兩個系列都是第一人稱的射擊類游戲中的佼佼者,但它們的特質也是不一樣的。

使命·召喚系列更加的簡單粗暴,一路無腦突突突,也能獲得戰斗勝利,但它的劇情宏大,人物眾多,引人入勝,一款游戲玩下來,如同看了一部壞萊塢大片。

而戰·地系列則更加的注重策略與配合,單機劇情薄弱,游戲重心更加的放在多人聯機上,玩起來刺激非凡,還有各式載具,飛機大炮可供使用,一場下來,酣暢淋漓。

而李昂的抗日奇俠傳作為一款抗日題材的游戲,自然是像使命·召喚系列一樣,更加注重劇情的,而不是向戰·地·一樣,玩多人模式,玩家對抗……畢竟,難道還能讓其中一邊玩家扮演鬼子么?

所以,抗日奇俠傳只有單機戰役,分十四章,共140個單機關卡戰役,而沒有多人模式,是最最純粹的單機游戲。

但是,抗日奇俠傳里的劇情表現方法,以及玩法,和使命·召喚系列也是不一樣的。

使命·召喚的劇情關卡是線性的,進入關卡后會有一個個分階段的點,指引玩家到達那個點,路途中需要消滅一個又一個敵人,當然,有時候玩家也會因為操作不佳,被敵人打死,那就只能從上一個點復活,再往下一個點沖,然后沖到最后,會有一段CG視頻給玩家看。

這也是現在第一人稱射擊游戲最常用的方式。

但李昂不愿意用這樣的方式,在他看來,戰爭是殘酷而真實的,玩家應該有更多的選擇權。

所以,在抗日奇俠傳中,每一個戰役關卡都是開放式的地圖,當然,這個地圖也不是很大。玩家在關卡的時候,會得到一個粗略的任務,比如說阻擊前來掃蕩的鬼子大隊,潛入城中擊殺鬼子軍官,趕赴救援被鬼子包圍的友軍之類。

玩家可以自由的選擇用何種方式完成任務。

比如說阻擊下鄉掃蕩的鬼子,他可以預先在大路上埋設地雷打狙擊;也可以從穿上外骨骼裝甲,吃下小藥丸,沖進鬼子大隊里開無雙;還可以節省道具使用,說服村里的青壯般石頭,砍木頭堵路;或者單身一人,打死鬼子軍官和帶路漢奸后,將鬼子引開……

完成任務的方法多種多樣,玩家甚至還能選擇什么都不干,任由鬼子殺進村里,做下一番慘案,當然,這樣也就過不了關了。

而且,每一個關卡玩家都只有一條命,死掉了無法復活,只能重新開始關卡。

當然,選擇不同的方法,每個關卡最終播放的CG視頻也不一樣,拖延的時間越久,殺死的鬼子越多,活下來的村民越多,結局也就越好。

而且多玩幾次,玩家也就會慢慢自己摸索出每一個關卡的最優方式。比如說那個阻擊關卡,為了加快鄉親們的撤離,應該說服村長,鎮壓村里的投降派,想要盡可能的拖延時間,又不消耗太多神奇道具,最好的方法,就是架起那桿八百里有效射程的狙擊槍,在鬼子出城前,就一槍把那個漢奸向導的頭爆掉。

當然,這也未必是最優解,可能其他玩家還有跟多匪夷所思的思路。

還有玩法上,和使命·召喚系列的無腦突突突也不一樣,抗日奇俠傳中的鬼子智能是很高的,甚至身體素質也要比普通老百姓或者華國士兵要強壯。

現在的抗日神劇中,往往喜歡丑化鬼子,把他們描寫的非常的愚蠢而弱小。這看似的在抹黑敵人,但何嘗又不是在抹黑那些曾經浴血奮戰的抗日將士們呢?

李昂要做的,就是還原歷史,鬼子訓練水平高,那就是高,身體素質強,那就是強,裝備水平好,那就是好,甚至拼刺刀的技術,甚至勇猛,悍不畏死,兇殘,狡詐的特性,他都要一一還原。

主角有各種黑科技在身,自然能碾壓鬼子,但是,同樣的,主角也將看到其他戰友在和鬼子們拼殺時的艱難。

那沒有槍,只拿著把大刀沖鋒的豪邁;那赤手空拳幾個人換鬼子一條命的壯烈;那抱著一捆手榴彈滾到鬼子坦克下的犧牲……

李昂所求的,是真實歷史的展現!

當然,也不全是殘酷的,戰爭也有一些不那么殘酷的事情。

比如說有一個關卡,主角被鬼子女間諜藥翻,被綁進了鬼子總部的審訊室了,全身上下只剩一條內褲……玩家必須想辦法使用內褲中藏著的100枚手雷逃出去,并且把那些黑科技裝備都找回來。

比如有一個關卡,主角受了傷,被送進了醫院,這時候鬼子的轟炸來了,主角救下了一個小護士,兩人萌發了情愫……

比如有一個關卡,戰斗結束后,主角和戰友圍坐在篝火邊,聽戰友們講各自過去的事情,大家全都一片悲觀,這時候主角站出來,給大家描繪未來的美好,各種高樓大廈,各種新奇電器……

關卡中并不僅僅只有戰斗,玩家將見到無數的人,聽到他們對于這場戰爭的看法,那個時代,那些人的所思所想,他們的迷茫,掙扎,與堅持。

所以,李昂想在在這款游戲上打下的,是真實,是對比,是情感的共鳴,是掩藏在荒誕不經下,那真切而樸素的特質。

這樣的特質是第三階的人工智能生命體也無法輕易創造出來的,所以,在人工智能收集到的無數資料的支持下,140個關卡,140段劇情的大體框架,都需要李昂一一的構思,安排,投入情感,付出時間,消耗精力。

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