黃金屋首頁| 總點擊排行| 周點擊排行| 月點擊排行 | 總搜藏排行 繁體中文版| 收藏黃金屋| 設為首頁
 
黃金屋中文,黃金書屋 黃金屋中文,黃金書屋
首 頁 手機版 最新章節 玄幻·奇幻 武俠·仙俠 都市·言情 歷史·軍事 游戲·競技 科幻·靈異 全本·全部 移動版 書架  
  文章查詢:         熱門關鍵字: 道君 大王饒命  神話紀元  飛劍問道  重生似水青春  
黃金屋中文 >> 全能游戲設計師  >>  目錄 >> 第344章 就是不好玩

第344章 就是不好玩

作者:青衫取醉  分類: 游戲 | 游戲系統 | 青衫取醉 | 全能游戲設計師 | 更多標簽...
 
請記住本站域名: 黃金屋

全能游戲設計師 第344章 就是不好玩

想來想去,林朝旭決定不能改。

在游戲圈,每個游戲設計師所學到的第一課,就是不要因為一部分玩家的不滿而改變自己的設計思路。

(當然,這一條也可以應用到所有的創作類活動中去。)

因為對于大部分游戲而言,不愛玩的玩家確實會抱怨,這很正常,但還有更多的玩家玩得好好的,他們是不會抱怨的。

如果只注意到了抱怨的玩家,就會產生一種“幸存者偏差”。據此對游戲做出改動,不僅會破壞一直延續下來的設計思路和游戲特點,還會讓那些本來沒意見的玩家不滿意,反而造成更大的損失。

林朝旭自然深諳此道,從目前來看,《上古浩劫》遠沒到需要壯士斷腕的情況,仍舊保持著增長,只不過是增速放緩了而已。

而且,照顧高端玩家感受與《上古浩劫》一直以來的研發思路相悖,它本來就是要收割中低端玩家的游戲,高端玩家不愛玩也沒辦法。

更何況,《上古浩劫》備受好評就是因為它和《英雄聯盟》不一樣,如果照著《英雄聯盟》來改,核心競爭力又在哪呢?

林朝旭考慮了很久之后說道:“暫時先不改動游戲玩法,多出幾個運營活動,先把數據和熱度給拉起來再說。另外,也繼續關注這個事情,有什么情況隨時向我匯報。”

金杰光點點頭,林朝旭的想法和他不謀而合,這也確實是目前最穩妥的做法了。

6月底,《上古浩劫》的各項數據突然開始斷崖式下跌。

這個事情發生得很突然,在十幾天之內,《上古浩劫》的日活躍用戶數和玩家游戲時長等各項數據都開始狂降,甚至連游戲中的玩家們都很清楚地感覺到了這種流失。

《上古浩劫》的官方論壇上,很多玩家都在發帖討論。

“怎么感覺最近玩的人變少了?以前匹配進的很快,現在有的時候都排到一分鐘了,而且還會排到戰力明顯高出平均水平的高手。”

“我也感覺,好友列表里在線的人好像越來越少了,之前開黑的幾個好機油都好幾天沒上線了。”

“我也是,好友上線5天前。”

“我們那個《上古浩劫》的玩家群最近也不怎么討論這游戲了,好多討論手游還有《英雄聯盟》的。”

“是不是因為現在還在測試,還沒有正式上線?正式上線就該火了,這游戲品質這么好,帝朝趕緊推廣啊,不能再拖了!”

“是啊,我覺得是因為沒有正式上線吧?”

“這游戲這么好玩,怎么大家不愛玩呢?大家快去拉點萌新進來啊,這么好上手的游戲!”

“別太大驚小怪了好吧?玩家數的波動本來就是很正常的事情,帝朝的游戲哪有玩家少的?等上線大推,肯定會火的!”

其實玩家們不知道的是,《上古浩劫》的設計師們還有金杰光比玩家們還要慌得多,因為玩家們看不到后臺數據,他們可是看得清清楚楚。

這樣幅度的活躍暴跌,已經沒法再無視了,這已經危及到《上古浩劫》這款游戲的壽命了。

如果不能保證這些老玩家一直留在游戲中,那么再怎么推廣、吸引新用戶都是沒用的。

一個閥門進水、一個閥門排水的算法和結果,大家早都在小學的時候就知道了。

所有人都很疑惑,這到底是怎么回事?

剛開始內測的時候不是好好的嗎?玩家留存率也不錯,滿意度也不錯,很好地滿足了低端玩家的需求,而且還和《英雄聯盟》作出了差異化。

大家明明都很滿意啊?

怎么短短的一個月之內,連內測都還沒結束,感覺就要涼了?

這種斷崖式的下跌速度,在帝朝互娛運營的這么多游戲里從沒出現過,除非是發生了某些嚴重的運營事故。

但是,目前《上古浩劫》還在測試階段,根本就沒敢開太多的運營活動,更別說運營事故了。

到底發生了什么?

帝朝互娛對棄坑玩家發放了大量的調查問卷,而獲得最多的答復是:這游戲哪都好,就是不好玩。

金杰光傻眼了,“不好玩”這問題到底是出在哪?

這問題的范圍也太寬泛了,根本無法定位啊!

《上古浩劫》的設計師們和運營人員也都在絞盡腦汁地想要做活動、改玩法,把這款游戲重新拉回正軌,但沒有用。

《上古浩劫》的熱度還是一天天地涼了下去。

“哪都好,就是不好玩。”

這句話應該是對一名設計師最大的侮辱。

因為這句話的隱含意思是,這游戲的畫面、品質、手感各方面都沒問題,就是玩法做得不行。

《上古浩劫》的問題也就在這里,不好玩的關鍵在于,它的玩法有問題。

當然,嚴格來說,金杰光和帝朝是被陳陌給坑了,但這個坑挖得很不明顯,而且看起來一點都不像是坑,所以金杰光毫不猶豫地踩了進去。

《上古浩劫》剛剛開始測試的時候,玩家們的反饋都很不錯,這款游戲通過降低上手難度、明確游戲目標等方式,確實照顧了新手玩家的感受,讓它在上線初期取得了一定的成功。

但最關鍵的問題在于,新手玩家不會永遠是新手玩家。

當第一批新手玩家成長為老手玩家的時候,這種游戲模式就是在裸地勸退了。

所以,新手、老手、高手,這三個玩家群體之間,需要有一個比較精妙的平衡。COG是過于重視高手的體驗,而《上古浩劫》是過于重視新手的體驗,它們都造成了一種失衡。

相比而言,COG過于重視高手的體驗反而還要更好一些,無非就是把游戲變成一個硬核向的小眾游戲,安安穩穩地活下來沒問題。

但《上古浩劫》過于重視新手體驗,造成了硬核玩家的流失,這就非常致命了。因為真正撐起一款游戲的是硬核玩家,新手都是依附。

新手慢慢變成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不會再進入這款游戲了。

當一個新手成長為硬核玩家時,他回頭再去看《上古浩劫》的那些曾經很吸引他的玩法設定,全都變成了惡心人的東西。8)

,歡迎訪問大家讀書院


請記住本站域名: 黃金屋

快捷鍵: 上一章("←"或者"P")    下一章("→"或者"N")    回車鍵:返回書頁
上一章  |  全能游戲設計師目錄  |  下一章
手機網頁版(簡體)     手機網頁版(繁體)
瀏覽記錄

字母索引: A |  B |  C |  D |  E |  F |  G |  H |  J |  K |  L |  M |  N |  P |  Q |  R |  S |  T |  W |  X |  Y |  Z


頁面執行時間: 0.0203642