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第九章 羈絆(3)

作者:喝肥宅快樂水  分類: 游戲 | 虛擬網游 | 喝肥宅快樂水 | 沒人玩的游戲 | 更多標簽...
 
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沒人玩的游戲 第九章 羈絆(3)

這時,一道墻攔在了我前方的道路上,看來這新的地形還真是錯綜復雜,就在我打算繞過此處的時候,一個念頭突然在我的腦海中閃過——新地圖的地形雖說是隨機生成,但是符合一定的規律,這道墻莫名讓人有一種突兀感,與周邊環境看起來也不太和諧。

于是,我飛速地進行事件回推,進而得出一個結論,眼前這道墻,并不是地圖隨機生成的,而是奇門君生配合現在的天時地利用技能造出來的。對于羅盤玩家來說,能夠改變地形的技能“壁立”是非常耗藍的,而從這個技能的效果來看,無非就是延誤我大約30秒的行進時間,這三十秒有什么樣的重要意義,以至他不惜花費這樣的代價?

而且這個位置更靠近我方勢力所在的半區,君生的移動速度是肯定比不上我的,而他如果真的在這附近出現,那就只有一個解釋——他放棄收集糧草袋,直接往我們這側趕路。

我不清楚整章地圖的地形細節,但是大概的位置卻可以估計出來。我現在所處的位置是后山的邊緣,離正面戰場只隔一道懸崖,把這一切聯系到一起,那么君生不惜費時費力地偽裝地形也就講得通了。

想到這里,我忙提醒道:“宋怡你別饒了,懸崖上頭有埋伏。”

我繞過土墻,直接帶兵往墻后側的懸崖邊上趕,果然在此處發現了君生和他的部隊。而這一發現,完全驗證了我關于忘憂戰隊的戰術猜想。

首先,對方的軍師通過天眼,發現了我們這側的地形在第一據點到第二據點之間有一段泥濘難行的道路。這對于步兵到還好,對于騎兵卻是致命的。故對方推測,我們的騎兵會走靠近山崖沒有泥濘路段的那側繞道。因而設計讓君生急行軍,在懸崖高處埋伏。

君生所帶著五十名弓箭手可以提供充足的火力支援,不止如此,他作為奇門,只要在崖頂找到合適的時機釋放落石,就能對下方路過的選手及其部隊造成毀滅性打擊。

我們賽前一直以為,對方如果讓奇門走后山,肯定會利用其中復雜的地形來牽制我,不曾想,對方卻玩了一手聲東擊西。利用技能創造墻體讓我誤以為是自然形成的,這樣我在繞路的過程中不僅會耽誤一定的時間,還會忽略他在懸崖旁邊的小動作。

可以說,他們的策略險些就要成功,幸虧我及時察覺并叫住了宋怡,否則后果不堪設想。

而這種比較冒險的戰術的缺點就在于,一旦被對方發現,那么勝負關系就會在瞬間逆轉。

現在,君生和他的五十名弓箭手,被我和五十名劍士堵在了懸崖邊上。這處懸崖與那個專門用來連接后山與前山的坡度較為平緩的山道不同。從這個位置跳下去,可謂只有死路一條。

而君生因為剛剛釋放了壁立改變地形,所以此刻的藍量很是不足,奇門AOE較多的優勢在這種地形下也無法體現。

這種機會我自然不會放過,連忙近身和他肉搏。在這種情況下,除非他能夠反殺我,不然是絕無可能逃走的。

由于這個地形很特殊,在懸崖的邊上,而我和君生都有把對方推后的技能,所以彼此的走位都非常小心,生怕一個不留神,被對方推下懸崖,那就徹底結束了。

不過我能感覺出來對方的比賽經驗還是有些不足,到底是剛從青訓營里提上來,沒有打過正式比賽。計策被我識破之后,在如此狹小的地方和我一個近戰決斗,他本就處在心理方面的劣勢,加之奇門的操作十分繁復,所以我能感覺到操作空間的壓縮以及心理上的問題導致他的操作產生了明顯的變形。

雖然我們誰都沒有把誰推下懸崖,但我只付出了三分之一左右的血量,便將他和他的私兵一同剿滅。

看起來這位君生是一位非常有想法的選手,但無奈基本功似乎不太扎實,心理素質也不算過硬,這種水平在頂級聯賽中掏出奇門,還是有些為時過早。

在我單殺了君生之后,戰場的走勢也基本上失去了懸念,對方沒有做出什么有效抵抗,便因為首尾不能兼顧,被我們以零陣亡的成績拿下了戰場賽。

略作休息后,團隊賽也正式開打,這時,線上競技場恢復成了本來的造型。但我注意到,原本身著忘憂戰隊應援外觀的粉絲似乎已經有不少人失望離場。這也難怪,原本對重組后的戰隊還心存幻想,但是只要看了戰場賽,任誰都能看出忘憂戰隊和我們之間的差距是十分明顯的。而我們只是聯賽的升班馬而已,如果連我們都打不過,哪里能夠指望隊伍在新賽季取得好成績呢?

就好像當年唯一一次世界杯之旅中,我國的足球粉絲曾經對小組出線形勢有過這樣一個樂觀的估計,只要戰勝某南美二流球隊,逼平某歐洲球隊,然后輸給那個穿著黃藍相間球衣的世界冠軍,咱們就有出線的希望。結果第一場就輸給了被認為是小組里最弱的對手,這么一來,后續的出線旅程自然沒有了任何指望。

對方粉絲的退場對我們來說是好事,這意味著賽后的大亂斗環節中,反倒是我方的粉絲占據了人數上的優勢,這么一來只要他們能夠取得不錯的戰果,我們戰隊就能從線上以及線下直播中獲取更高比例的收益。

不多時,團隊賽正式開打,但讀秒結束后,對方卻擺出一個十分怪異的陣型——他們全員抱團抱得很緊,幾乎角色與角色之間幾乎沒有間隙。

在團隊戰中,配合是非常重要的一個環節,隊友之間離得近可以保證配合的流暢,但若是離得太近,卻容易同時吃到AOE或者范圍性控制,所以在常規陣型中一般選擇一個合適的不遠不近的距離進行排列。只是不知忘憂戰隊排出如此奇葩的陣型有什么對策。


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